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La segunda mano es el canibalismo de la industria

Por Víctor Junquera

Polémicas declaraciones las de Denis Dyack para GamesIndustry, en la que parece culpar del fracaso de los juegos mediocres a la segunda mano, una práctica en el mundo de los videojuegos que siempre ha traído controversia.

Habla de cómo antes se podía confiar en la cola que trajesen los juegos, es decir, todo lo que se vendiese pasado el furor del lanzamiento, varios meses después. Ahora, según afirma Dyack, ya no hay cola, todo debido a la segunda mano, y hay que conseguir que el juego venda lo posible durante los primeros tres meses, algo extremadamente insaludable, y luego hay que arreglárselas por cualquier otro medio [como DLC].

Afirma tajantemente que los juegos de segunda mano son los causantes de la subida general de los juegos nuevos.

Si las desarrolladoras y las editoras no ven beneficio de ello, no es cosa de 'Hey, os vamos a subir los precios porque queremos más.' Sólo estamos tratando de sobrevivir como industria. Si los juegos usados siguen por este camino, van a canibalizar y dejará de haber industria, afirmaba.

¿Y no será, Señor Dyack, al contrario? ¿No será el aumento de precios en relación al descenso en la calidad de los contenidos lo que hace que la gente busque pagar, cuanto menos mejor?

Porque por mucho que un juego tenga un presupuesto cienmillonario, de poco puede servir una etiqueta de precio de 70€ si ofrece una experiencia de seis horas que es perfectamente olvidable tras las seis horas del año siguiente, o también, que un juego MALO como ese X-Men Destiny que habéis hecho, tenga el mismo precio que obras que realmente lo merecen, es insultante. Pero precisamente Dyack sigue hablando de esos juegos de grandes presupuestos.

Por una parte, están esos triple-A, de grandes presupuestos, juegos de 100 millones de dólares. Mirando a la próxima generación, se dice que habrá que invertir presupuestos dos o tres veces mayores para el desarrollo de juegos, y no sé por dónde irá la economía. No creo que como industria nos podamos permitir presupuestos de 300 millones de dólares. Algunos juegos podrán, juegos como Call of Duty, pero eso no es industria, eso es una pequeña parte. ¿Qué vamos a hacer el resto?

La respuesta está clara, hacer buenos juegos, pensar bien cuándo y cómo lanzarlos, y sobre todo, medir el precio en concordancia con el trabajo realizado. Todos queremos dinero a espuertas haciendo cuanto menos posible, pero como en todo, si ofrecéis un servicio de low-cost, no esperéis que el consumidor pague lo de un triple-A.

Y ya porque no entramos en la supuesta solución del futuro digital para anular la segunda mano, donde nos cobrarían lo mismo a pesar de ahorrarse costes de edición, distribución y beneficios para la tienda... ¿Dónde está ahí la industria?


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