A raíz del artículo de ayer, un lector llamado DoctorNo aportó un nuevo enfoque al interesante tema que tratamos, el de la conveniencia o no de apostar por un Máster en periodismo de videojuegos en plena crisis de identidad de la profesión y, por qué no decirlo, de la supuesta sociedad de la información. Al término del comentario sugirió ampliar el tema con una lista con las diez publicaciones sobre videojuegos más interesantes para el aficionado medio interesado por el estudio y la teoría. Confieso mi “amateurismo” en este aspecto, pues apenas llevo un año dedicándome -de manera muy intensa, eso sí- a la investigación de la literatura del videojuego, pero haré lo posible por confeccionar una lista equilibrada y asequible para todo el mundo. START! (Un aviso para los que no dominen el inglés: es prácticamente imposible reunir lo mejor en este terreno sin echar mano de literatura anglosajona. Si os animáis a dar el salto, van a ser necesarias unas destrezas lectoras en inglés considerables).
Trigger Happy: videogames and the entertainment revolution, Steven Poole (2000). ¿Qué hace que un videojuego sea considerado bueno? ¿Por qué algunos títulos nos atrapan y por qué otros nos aburren a la media hora, siendo relegados al estante o al cajón del que ya nunca más saldrán? Esta cuestión ronda la cabeza de Steven Poole, periodista británico colaborador de The Guardian, durante todo el libro, aunque quede sin resolver. El lector, al menos, recibirá un buen número de anécdotas y un retrato del videojuego como ente cultural conectado inconscientemente con el mundo que le rodea. Ésta es la idea más interesante de Trigger Happy. La idea de que el videojuego, lo quiera o no, es un producto hijo de su tiempo, una obra estética cuyo análisis pasa necesariamente por el estudio de otras formas culturales como la literatura o el cine.
Videogames, James Newman (2006). La sobriedad del título nos avisa sobre el contenido de la obra, una colección de ideas, ensayos, propuestas y temas variados a la par que superficiales. Se trata de un libro dirigido al lector profano, interesado por primera vez por cuestiones como la definición del juego, notas sobre la historia de la industria, el fenómeno fan, cómo se estructura el juego o en qué consiste el debate sobre narratología y ludología, por qué hay dos posiciones enfrentadas y qué entendemos por narrativa en el videojuego. Es una toma de contacto apropiada para los que no estén familiarizados con ciertos conceptos. Algunos echarán de menos mayor profundidad en los temas que aborda, heterogéneos y deslavazados, pero no será por incompetencia del autor, una personalidad con trayectoria en el ámbito investigador que nos ocupa.
Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración, Henry Jenkins (2009). Lo bueno de Henry Jenkins es que, proviniendo del ámbito académico, se ha preocupado como nadie de divulgar sus conocimientos a través de libros con títulos tan sugerentes y poco “intelectuales” como éste. Que no os engañe la portada. Jenkins es uno de los teóricos más interesantes y valiosos del videojuego. Suyo es este artículo donde trata de “poner orden” en el debate generado desde hace años entre ludólogos y narratólogos, es decir, defensores de la primacía del juego o de la narrativa, respectivamente. Aporta conceptos de gran calado como “spatial stories” y “environmental storytelling”, refiriéndose al diseñador de videojuegos más como un “arquitecto narrativo” que como un narrador de historias. El libro arriba recomendado recoge una colección de ensayos publicados entre 1988 y 2006, centrando el foco en la cultura de la colaboración entre fans y creadores y tendiendo puentes, como Poole, entre el videojuego y otras formas de la cultura pop.
1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, Tony Mott (2011). Como el propio nombre indica, se trata de una recopilación de los 1001 videojuegos más importantes según una serie de autores coordinados por el redactor jefe de la revista Edge, Tony Mott. Mi opinión al respecto quedó reflejada en la entrada que le dediqué en El País. El libro me parece una estupenda panorámica de la evolución del videojuego, con paradas año por año en prácticamente todo título de renombre. Un libro de consulta ejemplar, prácticamente una enciclopedia del medio. Dicho esto, considero 1001 videojuegos... más como valiosísimo libro de historia que como lista fiable. Para empezar, no creo que existan 1001 videojuegos imprescindibles. Y por otro lado, la selección obvia de manera llamativa una buena cantidad de juegos independientes y, ya que estamos, españoles. A pesar de todo, me parece una compra altamente recomendable.
Handbook of Computer Game Studies, V.V.A.A. (2005). Desde la ciencia cognitiva hasta la inteligencia artificial, pasando por el desarrollo, la sociología, la historia, la narrativa, el teatro, los estudios literarios, la filosofía o el game design. Todos esos enfoques son atraídos por este macrovolumen que reúne a la mayoría de autores protagonistas desde la pasada década de los autodenominados game studies. Nombres como Eric Zimmerman, Henry Jenkins, Jesper Juul o Mark J. P. Wolf ya nunca más te serán desconocidos. Lo particular del libro es que recopila en papel artículos disponibles gratis en Internet, como el célebre Games Telling Stories? de Juul, de modo que si prefieres echar un vistazo antes al contenido de los mismos te puede servir de orientación sobre el estilo y los temas presentes en este Handbook of Computer Game Studies.
El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego, Óliver Pérez Latorre (2012). Uno de los más recientes autores españoles proviene nuevamente del mundo académico. Profesor de la Universitat Pompeu Fabra, Pérez Latorre publicó en 2010 la tesis titulada Análisis de la significación del videojuego que le valió el doctorado en Comunicación Social. El libro publicado por Laertes es una síntesis del trabajo concentrado en aquellas 500 páginas de investigación sobre algunos de los temas más atractivos para los amantes de la comunicación: ¿podemos hablar con propiedad del “lenguaje de los videojuegos”? ¿Todo juego significa algo o sólo los etiquetados como serious games o art games? ¿Qué hay de cierto en que todo juego “cuenta algo”? Si el libro os deja con ganas de más, no os dejéis intimidar por la tesis, pues hace gala de un lenguaje divulgativo muy comprensible para cualquier aficionado a los videojuegos con conceptos mínimos de semiótica (el estudio de los signos).
Mondo Píxel, V.V.A.A. (2008-2010). En lugar de la trilogía mondopixelera iba a poner The Video Game Theory Reader, de Mark J. P. Wolf y Bernard Perron, con artículos de Gonzalo Frasca y Chris Crawford, entre otros, pero ¡qué demonios!, ya está bien de teoría por hoy. Lo bueno de Mondo Píxel es que no necesita presentación. El estilo inconfundible de sus autores ya es marca registrada en el bloguerío castizo y sus reflexiones, siempre afiladas y a menudo deslenguadas, nos servirán para descubrir nuevos enfoques y hacernos nuevas preguntas sobre el videojuego. Dos inconvenientes: la calidad del producto varía en determinación de la habilidad con la pluma del colaborador en concreto, a pesar de lo cual, siempre nos quedarán textos valiosos como el de Silent Hill de Miguel Ángel Sánchez, Portal y su conclusión de Nacho Vigalondo, El valle inexplicable de Sergio Melero o el de Heavy Rain de Flavio Escribano. Segundo gran inconveniente: es tremendamente difícil dar con los dos primeros volúmenes a estas alturas, pero pregunta en la biblioteca de tu universidad, es muy posible que en facultades de Bellas Artes o Informática tengan alguna copia.
Los videojuegos: aprender en mundos reales y virtuales, Pilar Lacasa (2011). A Pilar Lacasa, Catedrática de Psicología Evolutiva y de la Educación de la UAH, la conocí de pasada en una charla en Gamelab sobre cine y videojuegos dada por José Garasino, director de la Academia de Cine, y “Gonzo” Suárez, diseñador de videojuegos. Ella tomó el micrófono, matizó las palabras de los ponentes y luego se sentó. Fue una de esas veces en las que te preguntas quién debería estar realmente encima del escenario dando una charla y quién en el público. En fin. La cuestión es que me pareció una persona repleta de actividad, entusiasmo y energía. Y lo cierto es que no para. Además de coordinadora del Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas (GIPI), que organiza el proyecto Aprende y Juega con Electronic Arts, y gran defensora de llevar el videojuego a las aulas como herramienta didáctica, es autora del libro arriba mencionado. Educación, transmedialidad, cultura, arte, son algunos los temas tratados en un lenguaje sencillo y ameno por Lacasa.
Ocho quilates: una historia de la edad de oro del software español, Jaume Esteve (2012). Es el libro de moda. Un viaje a través de las anécdotas y las confesiones de los auténticos pioneros del videojuego en España. Un recorrido por las vivencias de los emprendedores gracias a los cuales pudimos disfrutar de obras capitales como La Abadía del Crimen, Sir Fred, Camelot Warriors o Bugaboo (La Pulga). Llamará la atención no sólo de los jugadores con el corazón de 8 bits, sino de cualquier lector ávido de historiografía del medio. Por suerte o por desgracia, el primer libro sólo ocupa la etapa entre 1983 y 1986, debido al considerable volumen de información que el autor recopiló durante su investigación. El segundo volumen, cuya edición ha dependido de la financiación colectiva vía Verkami, asciende a 400 páginas y recorre la etapa desde 1987 hasta la progresiva desaparición de los estudios clásicos a principios de los noventa.
Level Up!: The Guide to Great Video Game Design, Scott Rogers (2010). Si después de devorar los nueve libros anteriores no os han entrado ganas de diseñar vuestro propio videojuego, ¡tenéis un grave problema! Bromas aparte, lo cierto es que leyendo libros de diseño e incluso de programación se puede aprender muchísimo sobre nuestro objeto de estudio. No puedo recomendar ningún título personalmente, porque es un campo al que todavía no he llegado, pero echando un vistazo por el catálogo de mi universidad me he topado con éste. Scott Rogers ha trabajado en la industria desde 1994, participando en la creación de juegos como Ace Combat 2, Pac-Man World, Oni, Drawn to Life o Darksiders. El libro, una introducción a la profesión, provee de metodologías de trabajo, modelos de GDD (game design document o documento de diseño de juego) y conocimientos sobre todo el proceso de creación, incluyendo marketing y estudios de mercado.
Recursos online (para complementar):
- What Games Are, un blog de Tadhg Kelly sobre diseño de videojuegos
- MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
- Game Studies, una de las primeras revistas académicas en dar el salto a Internet
- Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, un artículo genial de Gonzalo Frasca