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Cómo cuenta The Last of Us con el mapeo de sus botones que a Joel no le gusta correr

Que ya tengo una edad, niña
Por Adrián Suárez Mouriño

He vuelto a empezar una partida a The Last of Us porque hay que refrescar la historia de cara al lanzamiento de su segunda parte. También porque será el videojuego al que le dedicaremos nuestro siguiente MGPodcast+.

 

The Last of Us es un videojuego muy especial. Es un AAA que toma una decisión que ni ahora se toma habitualmente: hacer especialmente farragosas las interacciones y la ejecución de mecánicas a propósito. ¿Y para qué? Pues para que comprendamos que la vida no es un videojuego, que correr agota, que las cosas pesan y que los golpen duelen.

 

Estamos acostumbrados a jugar con un mapeo de botones estándar. Sabemos que si pulsamos los sticks y apretamos hasta llegar al L3 nuestro personaje corre. Si apretamos el R3 tiende a agacharse. Y como este, mil ejemplos más. Es una disposición natural basada en la fuerza de la costumbre. Si todos los controles son iguales en todos los juegos, nos ahorramos los tutoriales.

 

 

Pero para que Joel corra hay que pulsar el L1, un botón muy alejado del stick y que no es frecuente que sirva para correr. Pues bien, es sensacional que esté ahí; porque no lo parece, pero Joel ya tiene unos años a sus espaldas. Nació en 1985 y los eventos de The Last of Us ocurren en el 2033, lo que quiere decir que el caballero tiene 48 años, casi cincuenta.

 

Separar el botón de correr del stick, alejarlo esta distancia de separación en el mando sirve para que entendamos que correr no es la mejor opción o la más inmediata para él. Joel prefiere tirarle un ladrillazo al enemigo o emboscarlo de forma sigilosa antes que lanzarse sobre su cabeza a la carrera.

 

Porque Joel no es ágil. Por eso también tiene todo el sentido del mundo que si nos acercamos al borde de un obstáculo no salte automáticamente. Cada pulsación de un botón que hacemos exige que tomemos una decisión y actuemos en consecuencia. Una buena avatarización a este respecto implica que si nuestro personaje es tremendamente ágil no tenga ni que presionar uno, que salve el obstáculo sin más, pero no en el caso de Joel.

 

Son por este tipo de sutilezas por lo que Neil Druckmann se ganó su puesto de director creativo en The Last of Us. Jugar de esta forma no es cómodo. No recordaba que el juego funcionaba así y me quedé, al principio, un buen rato buscando el botón de saltar, de agacharme y de correr, y a veces me olvidó de dónde está y pulso otro. Cuando lo hago, sonrío, seguro que a Joel también se le olvidan cosas de vez en cuando.


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