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Control, Alan Wake y Quantum Break: el universo conectado de Remedy

Más allá de Max Payne
Por Rafa del Río

Tras la actualización de Control en Xbox Series y PS5 a través de la Ultimate Edition, Remedy vuelve a demostrar su buen hacer en su particular universo conectado. Un buen hacer que a pesar de necesitar más investigación en el departamento de Suerte y Probabilidad de la Casa Inmemorial, consigue conectar Alan Wake, Quantum Break y Control con algunas señas de autor muy distintivas que convierten sus juegos en algo a valorar.

 

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El universo conectado de Remedy

Como digo en la introducción, Remedy no ha estado precisamente sobrada de suerte en lo que respecta a su obra, pero eso no les ha impedido plantear sus juegos como parte de un universo compartido fraccionado en distintas teorías y formas de narrar que comparten varios elementos comunes a pesar de ser ofertas de juego muy diferentes. Ya con Max Payne el equipo de Sam Lake colocaría las bases de lo que sería su forma de desarrollo y de contar historias en el futuro: Una forma de narración tradicional inspirada en elementos externos del cine y la literatura, la obsesión por no dejar que el jugador tenga toda la información, la inclusión de elementos externos que sirvan para explicar y ambientar la historia y momentos en los que el jugador conecte con la mente del personaje a través de mecánicas diferentes a las que imperan en el resto del juego. Todo esto rodeado de frecuentes alusiones a otras obras del estudio que enfatizan ese ser parte de un universo compartido. 

 

Max Payne aprovechó así cinemáticas en forma de cómic, las historias del Capitán Baseball, los informes climatológicos radiofónicos y sus pequeños cortos televisivos para colocar estos cimientos en su forma de hacer videojuegos. Una pena que Remedy no pudiera explotar más el mundo de Payne por temas de licencias, y aunque se atrevió a mencionar de pasada al famoso investigador en algunos diálogos de Alan Wake y un par de guiños enrevesados de Control, la historia de 'Máximo Pepino' quedaría fuera de las manos de Remedy tras Max Payne 2. Un acuerdo que se firmó al terminar el primer Max Payne y que dejaba el desarrollo de Max Payne 2 en manos de remedy a cambio de la venta de la IP a Take Two para futuros episodios. 

 

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El paso siguiente

Esto sirvió para cambiar el tono de sus juegos. De Mike Connelly a Stephen King, de John Woo a La Ventana Secreta, Alan Wake conectaba con Max Payne a muchos niveles con la historia de un escritor de novela negra que ha decidido matar a su personaje y no es capaz de continuar escribiendo. Las preguntas estaban ahí: ¿Había sido Max Payne un personaje de la obra de Wake? ¿Habíamos estado jugando a las novelas de Wake hasta ahora? Las teorías de que Alex Casey, el policía que pierde a su familia en misteriosas circunstancias, y Max payne son el mismo personaje están ahí, y con este pequeño paso de gigante Remedy conseguía continuar su historia, enlazar su universo conectado y esquivar problemillas de licencias. 

 

Alan Wake mantuvo el tono de Remedy en la que fue una de sus mejores obras. Logró reinventar su jugabilidad y su mecánica de juego sin perder esa forma de contar historias que tiene el amigo Sam Lake. Lo onírico y lo real volvían a darse la mano sin necesidad de inyecciones de V en la mente de este escritor trastocado. El engaño lo convertía, una vez más, en posible víctima y verdugo, manteniendo el tono de no saber si ayudamos al héroe o al criminal. Remedy cambiaba el tiempo bala por una linterna y mantenía la radio y la televisión como una forma de salir un momento de la historia, echar unas risas con Night Springs y saber más sobre Bright Falls y sus gentes. Lamentablemente no superó las expectativas de Microsoft y esa posible segunda parte se quedó en el limbo, a la espera de saber qué pasará en el futuro. 

 

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Presupuesto con correa

La búsqueda de nuevas licencias en esta generación llevó a Microsoft a pactar un nuevo título con el equipo de Sam Lake. Si Alan Wake había servido para mostrar el poderío de Xbox 360 en temas de iluminaciones y partículas, ahora querían algo que explotara la cabeza con la tan ansiada destrucción de escenarios. No sirvió Alan Wake 2 para este propósito a pesar del deseo del público y la propia Remedy, y así nació un nuevo título en el universo compartido. Quantum Break tuvo mucha pasta, actores famosos, un trabajo técnico impecable y una puesta en escena que quitaba el hipo. Sin embargo, una serie de decisiones de diseño un tanto discutibles interfirió en la forma de contar historias de Remedy con un resultado bueno pero que se quedó lejos de lo que esperaba su público. 

 

La historia de Jack Joyce fue espectacular, pero no acabó de cuajar. Afortunadamente sirvió para dar una nueva dirección al estudio colocando varios de los cimientos que utilizarían a posteriori para dar forma a Control. El diseño de la Contramedida, que a muchos les recordará a cierto objeto que aparece en el tramo final de Control y la posibilidad de crear distintas realidades con los viajes temporales significaría su entrada en el terreno cuántico que ya habían explorado en los cortos de Night Spring, el caldo de cultivo del que nacería su nueva obra. 

 

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Remedy toma el Control

En 2019 nace Control, el último juego de Remedy y el más ambicioso en cuanto a lore se refiere. Si Quantum Break se esforzaba en conectar sus distintas obras desde un prisma ajeno al personaje, Control usa al personaje para ayudar al jugador a conectar con sus otras obras a través de un entorno propio, la Casa Inmemorial. Allí todas las locuras del estudio cobran sentido. Con un enfoque cercano al de Almacén 13 y una puesta en escena que recuerda a Expediente X, Remedy explica su universo conectado a través de los objetos de poder. Toma varios elementos de sus juegos anteriores y les aplica esa cualidad mágica desde el punto de vista de lo adimensional y lo alienígena para crear un mundo de variables cuánticas en el que todo es posible. Vuelven los cortos, las animaciones y las cartas y documentos con más fuerza que nunca, cobrando especial sentido al ayudar al jugador a empaparse de su universo conectado a través de las manos y los ojos de Jesse Fadem, que sirve de guía directa sin saberlo en este desfile de monstruos. Sus hallazgos son los nuetros, conviertiéndonos así en Zack, o mejor dicho en Polaris, o en una forma de Polaris que comparte sus descubrimientos al ritmo que ella los encuentra.

 

Remedy aprovecha así para volver a su rincón de paz: Alan Wake, y retoma al personaje del escritor convirtiéndolo en 'otra cosa' a través de la aparición de Thomas Zane, Alan Wake, Cauldron Lake y Bright Falls en el juego principal y, posteriormente, en la expansión propia. Tras una recepción con altibajos en su momento y con el juego disponible en Game Pass en su versión base y PS Plus en su Ultimate Edition, Control está recibiendo ahora toda la atención que necesitaba en su momento y recuperando el interés del jugador en un nuevo título o, crucemos los dedos, en ese esperado Alan Wake 2 que vaya más allá de las explicaciones de Control y los DLC del juego. Jase Fadem lo tiene claro: Alan Wake sigue perdido en las sombras a la espera de volver, y aunque no conozca al cienasta/escritor, ya va siendo hora de ir a por él. 

 

¡Nos leemos!


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