1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

El final de Katana Zero y cómo una historia regulera gana con una narración atrevida

Ludoficciones, katanas y albornoces
Por Adrián Suárez Mouriño

Aviso: spoilers tamaño guerra entre distritos de Katana Zero

 

Una historia mala o normalita, bien contada, se convierte en una buena. Eso he pensado al llegar al final de Katana Zero. Lo que cuenta es sencillo y visto ya en otras producciones: niños son convertidos en supersoldados gracias a una droga, participan en una guerra que ganan gracias a sus habilidades y, al terminar esta, uno de ellos recibe el encargo de eliminar al resto para que no queden testigos de esta transformación. La droga se llama Cronos y es capaz de alterar la relación entre el individuo y el tiempo, permitiéndole adelantarse al futuro de las cosas, pulir errores y ser perfecto.

 

Pero esta trama, que no habría sido nada especial por sí sola, gana muchísima fuerza por cómo se ha elegido la narración que la hilvana. La historia se cuenta siendo ya un supersoldado, la guerra hace tiempo que terminó y apenas hay niños por las calles. Todos han muerto sin saber que han sido asesinados y han desaparecido para crear más guerreros inmortales gracias a Cronos. Al principio creemos que hemos sido un superviviente de esa masacre infantil, fortalecido por la droga, y que caza a los asesinos a modo de venganza, al final descubrimos que somos uno de esos supersoldados obligados a matar críos y capturarlos a cambio de poder recibir más droga.

 

Katana Zero se pinta con píxeles con una triple función: la primera es desdibujar la identidad de sus protagonistas, de forma que no nos preguntemos a quién controlamos antes de tiempo. La segunda es cargar algunos de esos píxeles de brillantes colores, para que las luces del parque de atracciones nos distraigan lo suficiente para que no nos preguntemos en qué atracción nos hemos montado. Por último, y como ya hacía Hotline Miami, el píxel se asocia con una jugabilidad arcade, descerebrada y en la que ‘matar’ es sinónimo de obtener puntos.

 

 

A medida que avanzamos en Katana Zero se nos habla de la droga Cronos, aparecen enemigos tan potentes como nosotros y se nos va descubriendo poco a poco la verdad. Mediante los textos se corrige la falta de información, se rellenan los rostros sin expresión y ya sí empezamos a hacernos preguntas.

 

Todo se cuenta después de que la guerra haya acabado, pero la presencia del Cronos sirve para realizar un relato que parece cíclico, en el que los principios son finales y viceversa. Nuestro protagonista pasa tiempo con una niña, habla con ella y charla, pero llegados a un punto del juego se descubre que no es real, que es una obsesión, un fantasma, o, más bien, un eco del pasado. La droga provoca que nuestra mente mezcle líneas temporales, el hoy con el ayer e incluso confunda las identidades de los actores del pasado y el futuro.

 

Nuestro avatar mató niños por la causa que lo creó, también a ella. El pasado vuelve para acosarlo. Pero, pese a los remordimientos, nadie puede con él. Finalmente, Katana Zero termina filmando una escena en la que el líder de la empresa privada que creó a estos guerreros todopoderosos se da cuenta de que nuestro personaje es un problema. Habrá segunda parte. El gobierno ha descubierto que todos esos niños desaparecidos eran cobayas para seguir creando Cronos y supersoldados.

 

Pese a que el juego no me ha convencido por la escritura de sus textos ni por su historia como tal, sí lo ha hecho por la acertada elección de sus artefactos narrativos, por cómo monta y desmonta su relato y cómo lo ofrece. Katana Zero es confuso haciéndolo a propósito porque la mente de quién controlamos está liada, enmarañada y es torpe entendiéndo ‘cuándo’ está. Todo eso se confabula muy bien con una jugabilidad que explica las bondades del Cronos. El resultado es un muy buen ejemplo de que contar algo bien es mucho más importante que lo que estás contando.


<< Anterior Siguiente >>