Por qué quisimos escribir y por qué tienes que leer 'Sobre Mario: de fontanero a leyenda, 1981 -1996'
Por qué había que escribir 300 páginas sobre Mario

Cuando empezamos a escribir 'Sobre Mario: de fontanero a leyenda, 1981 -1996', gente de nuestro entorno que no estaba dentro del mundo de los videojuegos, nos preguntó: ¿y qué se puede contar de Mario en 300 páginas? En la entrevista que nos realizó, muy amablemente, Radio Voz, nos preguntaron: '¿pero no es más complejo Fortnite que un Mario?'. Es por responder a este tipo de cuestiones por lo que era tan necesario escribir este libro, tanto como seguir con la producción literaria basada en videojuegos.
A todos nos gusta pensar que el videojuego ya se comprende en la calle, por nuestros padres, amigos y vecinos, tal y como nosotros lo interpretamos: como un fenómeno cultural, como una manera de un autor de expresarse e incluso como uno de los vehículos con capacidades artísticas más poderosos de nuestro siglo. Pero no es así. El videojuego sigue siendo un mero entretenimiento, como un tres en raya, un parchís o un juego del escondite con ínfulas. Lo que consiguió Wii, instalándose en la casa de aquellos que nunca habían tocado un videojuego, no alcanzó el objetivo pretendido, es más, lo reforzó. Los videojuegos son un pasatiempo, sin más, para el gran público.
La única manera que existe de cambiar esta perspectiva es a través de la investigación, del análisis textual, del desmembramiento de las obras que son la base fundamental de nuestro medio hoy, de exprimir lo que las ha hecho magníficas y de condensar ese zumo en un libro. Porque se entiende que en un libro solo hay verdad y contenido de valor.
Esa es la meta de 'Sobre Mario: de fontanero a leyenda, 1981 -1996', lograr que se comprenda que Super Mario Bros. es un complejísimo ejercicio de diseño, que no es solo una cosa con la que entretenerse, que es una construcción mecánica fabulosa, que conseguir ese salto, con esas dinámicas no fue algo azaroso, que ese brinco se mejoró y mutó hasta permitir al fontanero dominar un entorno 3D tras domesticar el 2D, y cómo esa conquista fue clave para la creación de los videojuegos de plataformas que decidieron dejar las dos dimensiones atrás.
Hablar sobre Mario no es hablar de un personaje mono, icónico o representativo, es hablar de evolución de diseño de juego, de narrativa (sí, hay mucha narración potente en el trabajo de Miyamoto), de escenarios, de enemigos y de cómo todo eso manifiesta, al juntarlo, que el videojuego puede y debe ser considerado motor de las ideas de un creador.
Y de eso mismo va 'Sobre Mario: de fontanero a leyenda, 1981 -1996', no de otra cosa, no de explicar cuántos píxeles tiene el bigote de Mario ni de contar, por enésima vez, de dónde proviene el nombre del personaje.
Álex y yo le hemos dedicado mucho esfuerzo a este libro; también Ferrán, el editor que confió en un proyecto que tiene una página dedicada, en exclusiva, a explicar que este libro solo es apto para los que entienden el videojuego desde esta perspectiva. No, este no es un libro mainstream. la verdad. Si también es la tuya; y si lees mundogamers a diario, seguro que sí que la es, el libro ya está a la venta. ¿Una recomendación? Que lo leas a sorbitos mientras te emborrachas con largas partidas a los juegos de Mario que diseccionamos. Porque los videojuego no son solo un pasatiempo, leed mucho.



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