Zelda Breath of the Wild da sentido al mundo abierto en los videojuegos, por fin

El paso necesario

Zelda Breath of the Wild da sentido al mundo abierto en los videojuegos, por fin

El medio de los videojuegos lleva un tiempo insistiendo en el contexto de los mundos abiertos para plantear una gran parte de sus obras. Incluso franquicias del pasado que se movían por unos hilos concretos dieron el salto a este formato, probablemente a causa de los propios usuarios y sus movimientos en el mercado. La proliferación de los mundos abiertos viene bien para todos: los estudios y compañías pueden justificar el precio de un título largo, en el que no se va a incidir de manera negativa a causa de la relación entre la duración y el dinero gastado. Es fácil incorporar un mundo abierto, rellenarlo de iconos, aumentar su duración y evitar ese tipo de críticas que pueden afectar a las ventas potenciales

 

Ese incremento de contextos abiertos nos ha conducido hasta un mal latente en los videojuegos actuales: todos parecen ofrecer lo mismo y la libertad, ese concepto tan repetido y a la vez tan complicado de ejecutar en este medio, solo es una imaginación. Ahora mismo estoy disfrutando de Ghost Recon Wildlands, que dispone del mundo abierto más grande de la historia realizado por Ubisoft (que no es que tengan pocos ejemplos de videojuegos bajo estos términos). Mentiría si os dijera que cada hora que he pasado junto a él no ha sido divertida, gratificante e incluso recomendable a un segmento concreto de jugadores, pero a mí modo de ver el título falla a la hora de plantear ese mundo abierto. Sí, tengo libertad para hacer lo que quiera dentro de las propias reglas establecidas por el juego, pero todo se reduce a dirigirse hasta un punto concreto del escenario y realizar una acción lineal. Todas ellas se van repitiendo a lo largo de esas tierras salvajes y vastas, por lo que en realidad la extensión de terreno solo sirve para repartir más iconos y más experiencias lineales. El mundo abierto, si lo pensamos, es en realidad un sustituto de un simple menú que directamente nos permita iniciar fases lineales

 

Ghost Recon Wildlands

 

Con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la sensación cambia completamente. Es uno de los pocos videojuegos a los que he tenido el placer de jugar en los que no sé a ciencia cierta qué es lo que me espera en ese nuevo rincón del escenario. La propia obra, desde el principio, enseña al jugador a que todo está repleto de secretos y de nuevas experiencias que aprovechan ese mundo abierto, que por fin encuentra un sentido en esta ocasión. No recuerdo la vez en que he querido explorar una zona del mapa que veía desde lo alto de una montaña y que no escondiera algo sorprendente. Y así continuamente.

 

Puede parecer lo contrario y en cierto sentido Zelda Breath of the Wild también arrastra algunos de los problemas de los mundos abiertos que he comentado anteriormente, pero da un importante paso hacia delante. Nosotros mismos podemos poner esos iconos en el mapa y el propio juego los sitúa en las misiones principales y secundarias, pero es durante ese trayecto donde también ocurren hechos excepcionales y sorprendentes. No hay ni un solo rincón de este juego que no dé lugar a la sorpresa. Es increíble aterrizar en una isla que has visto a lo lejos y que, de repente, se presente como una enorme prueba de supervivencia en la que se cambian las reglas establecidas. O encontrarse con un laberinto gigante tras una colina. O un monstruo enorme con el que no contabas y que tiene importancia en algunos objetivos secundarios e incluso principales. O una nueva especie. O una nueva planta. O una nueva situación meteorológica que exige que utilices los recursos que posees en tu inventario. 

 

Zelda Breath of the Wild

 

Incluso en esos elementos más lineales, como los campamentos de enemigos o los propios santuarios, Zelda Breath of the Wild incluye variaciones para que al menos sintamos que estamos haciendo algo distinto. No siento que estoy acabando con un grupo de enemigos para conseguir unos recursos, dirigirme a otro icono del mapa y repetir el mismo proceso como puede ocurrir en Ghost Recon Wildlands (a pesar de que sea divertido hacerlo). Siento que realmente se aprovecha ese mundo abierto. Hacía mucho tiempo, más del que casi puedo recordar, que un mundo de estas características me invitara a recorrerlo de principio a fin. Quiero viajar por el mapa de Zelda Breath of the WildPor fin un mundo abierto en un videojuego que tiene sentido

14 de Marzo de 2017 a las 19:00 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • El escenario de este Zelda parece ser la evolución natural que necesitaban los juegos de mundo abierto. Espero que se siga por este camino y que pronto podamos abandonar las ya enquistadas críticas sobre misiones repetitivas y coleccionables que han acompañado siempre los juegos de mundo abierto. Espero tambien, y con muchas ansias, poder meterle mano a este juego, que ya me estais poniendo de los nervios de tanto hablar bien de el.
    • No solo me parece que han conseguido dar sentido al mundo abierto, si no que la sensación de aventura trasciende al propio juego. Es genial hablar con los amigos de lo que ha hecho cada uno en el juego, que hemos encontrado o preguntarnos unos a otros como resolver un santuario o donde conseguir un objeto.
    • Y esto no lo hacia ya Bethesta? Eso de ir andando por el campo meterte en una cueva y acabar con unos cultistas?
    • Apenas aprendi a surfear en los escudos,me avente de un barranco por que vi algo que me llamo la atencion.........mi escudo se rompio a media bajada y mori de manera horrible jajaja
    • Lo que nos estáis haciendo desde hace dos semanas a los peceros no tiene nombre, malditos.
      Super interesante, me he acordado de Just Cause 2 -ha llovido- que tenía algunos easter eggs maravillsos, lo mejor es como te ha ocurrido en Zelda, cuando te los encuentras sin esperarlos. A lo que iba, tenía uno que era una parodia de Lost, ibas en avión volando a una isla a ver qué se cocía en esa parte del mapa, se ponía todo nublado, tormenta y adiós al avión. Llegabas a tierra como podías y allí había varias referencias a la serie. Recuerdo perfectamente lo asombrado que me dejó aquello. Pues venía todo esto para preguntarte si esa abundancia de sorpresas no puede llegar a saturar el sandbox, no solo este juego, convirtiendo entornos orgánicos naturales -el mapa- en un parque temático para el avatar.
      ¡Un abrazo!
En respuesta al comentario anterior:
    • No llega a saturar para nada! De hecho, el juego cada vez me gusta más por eso mismo: sabe ir distribuyendo todos estos elementos de manera inteligente. Cuando vas descubriendo cada vez más mundo es cuando eres consciente de todos los elementos diferenciadores respecto a otros títulos similares, al ir asimilando todo. Todavía me queda mucho por ver y, como digo en el texto, hacía mucho tiempo que no tenía tanta emoción en un juego por descubrir esos elementos que me faltan.
    • Joder, qué bien. Aunque pasará tiempo hasta que le hinque el diente seguramente inspire a la buena gente de CD Projekt.
      PD: mi felicitación a la nueva gestora de redes, la cuenta de Twitter ha mejorado mucho.
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Ficha
WIIU Switch

Género: Aventura

Lanzamiento: 03/03/2017

Desarrollador: Nintendo

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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