Te espero en la playa, Sam, Riku, Cazador.

Significado estético de la playa en un videojuego japonés

Te espero en la playa, Sam, Riku, Cazador.

La playa de las Islas Destino en Kingdom Hearts. La playa en la que Amelie espera a Sam en Death Stranding. El mar que el cazador ve más allá en su viaje en Bloodborne... Los japoneses tienen una forma muy diferente a la nuestra de interpretar la visión del océano infinito, de esa enorme masa de agua y del espacio que separa la tierra de ella. El occidental ha aprendido a través de sus referentes culturales que el mar es una oportunidad, una llamada a la aventura, a descubrir lo nuevo. El mar implica encontrar un nuevo continente y poseerlo.

 

Pero el japonés no lo ve así. Hablé hace unos días del valor estético cultural: mono no aware. Es muy difícil entender la estética del videojuego japonés, sus metáforas y representaciones sin ahondar en este término, como también lo es sin comprender, aunque solo sea en parte, el zen, el taoísmo o el budismo (hay un libro buenísimo que habla fetén de todo esto con unos juegos también buenísimos como ejemplo). Mono no aware es un valor estético que impregnó sus letras desde el periodo Heian. Las expresiones culturales tienen la particularidad de que una se come a la otra. La poesía fagocitó los valores estéticos de la prosa y la música los de esta. Luego llego el cine, que también se alimentó de estos referentes y finalmente el videojuego.

 

El valor mono no aware, el aah de las cosas, celebrar lo que está a punto de morir porque nos recuerda a la vida, lo inmenso porque nos hace celebrar que somos pequeños y finitos no solo está en las letras japonesas, también en el videojuego, y eso afecta a lo que es la playa para ellos. Para el japonés, que lo es por haber estado bombardeado por los representantes de su propia cultura y madurar leyéndolos, viéndolos y jugándolos, no es una llamada a la aventura, es un enfrentarse a una inmensidad gigante superior a él mismo que al mirarla los pone en su sitio como humano y lo tranquiliza a la vez que abruma.

 

 

Cuando Riku, Kairi y Sora se enfrentan a esa playa, se sienten abrumados por lo que hay al otro lado de las aguas. Todo el imaginario de Kingdom Hearts en el que Sora se sumerge y se hunde está referido a esto: a ser uno en esa inmensidad, a ser más humano todavía por enfrentarse a las aguas. Riku muestra su hambre de poder al invitar a Sora a adentrarse en ese mar.

 

Hideo Kojima emplea esa inmensidad tremenda del océano, tan amenazante como serena, tan mono no aware, tan bella en su tristeza, para hablar del agua como la muerte y la tierra como si fuera la vida, siendo la playa un límite hermoso y agobiante entre ambas realidades existenciales. En Kingdom Hearts y en Death Stranding, sus héroes pasan muchísimo tiempo en esta playa, porque el mono no aware pide admirar la belleza que lo define habitando justo en ese límite entre lo que es y no es. No es hermosa la flor del árbol de cerezo cuando ha florecido ni cuando no, sino justo el instante en el que lo va a hacer sin hacerlo. Eso es una playa.

 

Esa idea también le vale a Hidetaka Miyazaki para hacer suyas las lecturas de Lovecraft y occidentalizar esta fórmula. El mar es inmenso y aterrador, sí. Nos demuestra que somos humanos, sí, pero porque esas aguas son la lengua de unos seres más grandes que nosotros mismos. Todo esto entronca con la idea de ser un EV, un Sin Corazón o un híbrido entre Grande y Humano y que nos lleva al 'no ser' de su filosofía. Pero eso ya es otra historia.

29 de Noviembre de 2019 a las 09:16 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Muy interesante el texto, la verdad que es que jugando a Death Stranding también recordé la importancia que le da a la playa Kingdom Hearts, aunque no tenía claro el motivo.

      Sobre el Mono No Aware y ese sentirse pequeños ante lo grande, de comprender nuestra finitud al contemplar lo infinito y la belleza de lo efímero, creo que aquí en occidente tenemos (o tuvimos) un equivalente en el Romanticismo. 'El caminante sobre el mar de nubes' y otros cuadros de Friedrich transmiten ese mismo sentimiento de belleza y acongojamiento ante lo inmenso, es la estética de lo sublime que ya fue definida por Kant.
En respuesta al comentario anterior:
    • Buen apunte. Lo que comentas del romanticismo no es mono no aware es 'lo sublime', que es un valor estético al que vira Miyazaki en Bloodborne. Lo comento también en el libro porque sí es cierto que tiene muchos puntos en común un valor estético y el otro. Cambian en cómo trata al 'yo' ambas percepciones, la occidental y la oriental.
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