Revelado Battlefield: Hardline

Los límites entre la renovación y la nueva IP

Revelado Battlefield: Hardline

Aunque todavía quedan dos semanas hasta el E3, nunca viene mal conocer de antemano algún juego más. Hoy se ha filtrado el tráiler de Battlefield Hardline, un vídeo de siete minutos explicando las principales características de su título al estilo Rockstar. Al verlo se me han venido varias ideas a la cabeza y una serie de emociones chocantes ¿cómo afrontar esta revelación? ¿Qué ángulo escojo para hablar de este nuevo título? Al final la respuesta es la más obvia. Hablemos un poco de todo.

 

“¿Qué hay en un nombre?”


 

Shakespeare estará revolviéndose en su tumba por parafrasearle para referirme a un juego de esta categoría, pero cabría preguntarse en primer lugar qué sentido tiene que este juego tenga el título de Battlefield. La saga creada por DICE consiste en poner al jugador en unos escenarios colosales donde decenas de jugadores libran una batalla a gran escala por tierra, mar y aire. Cada juego hace honor a su nombre, “campo de batalla”. No una escaramuza, no un tiroteo: una confrontación entre dos ejércitos. Hardline, sin embargo, tiene como trasfondo la guerra contra el narcotráfico y parece esperar que aceptemos el hecho de que, al tener “guerra” en el término, se pueda traducir al estilo Battlefield.

 

La guerra contra el narcotráfico es a menor escala. Son breves tiroteos, incursiones rápidas en pisos francos, venganzas que acaban con un hombre recibiendo un tiro en la cabeza mientras va a comprar el pan. No hay lugar para tanques, cazas o lanzacohetes: es inverosímil. En cuanto lancé la pregunta de “por qué” muchos se apresuraron en remarcar lo evidente: porque Battlefield es un nombre que vende ¿significa eso que este es el futuro de las franquicias? Call of Duty ya está empezando a deformar sus límites con Advanced Warfare y ahora tenemos esto ¿en el futuro veremos un FIFA en el que interpretemos a los hinchas del Madrid y el Barça pegándose después de un partido con mecánicas estilo The Warriors? Sigue girando en torno al fútbol, al fin y al cabo.

 

Hay una diferencia entre vender un nombre y vender una mentira. A pesar de que ODST tuviera un cambio drástico en tono y protagonista, seguía perteneciendo al universo Halo y compartiendo sus tropos. Esta es una maniobra que sólo puedo tildar como “cobardía” ¿y si el juego resulta que gusta? ¿No les interesaría más crear una nueva IP para así tener algo nuevo que explotar? (oh, cielos ¿qué estoy diciendo?) En cualquier caso, si apostaron por Titanfall ¿por qué no otra vez? ¿Por que temen que fracase igual que Army of Two: The Devil’s Cartel? Entiendo que hay muchos fans de Battlefield ansiosos por ver qué novedades ofrece su saga, pero esto traiciona los principios que habían declarado hace unos meses los directivos de la compañía: muchos Battlefield arrunarían la saga, dijeron. Si hacían uno al año la gente se cansaría, dijeron. Hay que dejar que disfruten de cada juego y el contenido descargable que ofrecemos, dijeron.

 

Y ahora esto.

 

Estoy viendo venir que si este juego triunfa, Visceral Games entrará en la cadena de producción para sustituir a DICE año sí, año no igual que ocurre con la rotación de Sledgehammer, Infinity Ward y Treyarch en Call of Duty.

 

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Bueno, esto sí que lo tiene en común con otros Battlefield

 

Un DICE Visceral


 

Aunque me encanta su manejo del multijugador, nunca he visto a DICE muy suelto en la campaña de un jugador, ni siquiera en sus títulos más narrativos como Mirror’s Edge. Por eso a primera vista podría parecer una decisión inteligente el que Visceral se encargue del modo de un jugador: al fin y al cabo, estos son los mismos tipos que hicieron Dead Space, y ese juego trabajaba con la diégesis para ser más atmosférico, explorando cómo integrar el menú, la barra de salud o las cinemáticas en el propio universo del juego con muy buena mano.

 

¿Recordáis Medal of Honor, el de 2010? Danger Close se encargaba de la campaña principal y DICE del multijugador, y ya veis lo bien que salió. De acuerdo, hay muchos otros casos que demuestran que me equivoco, pero dejad que os lo plantee así: si tienes a un equipo intentando hacer una campaña basada en la historia y a otro un multijugador basado en la acción bombástica, el resultado va a ser un caos. Las mecánicas son la base definitiva de la experiencia y tienen que servir para ambas partes o si no los jugadores pueden confundirse, y la experiencia de juego tiene que ser similar y natural o si no va a parecer que el multijugador ha salido de la nada y está forzado. No estoy diciendo que Visceral sea Telltale y quiera contar una historia profunda, pero ambos equipos están sosteniendo una cuerda muy corta y cada uno intenta tirar hacia su lado. Al final seguramente el juego parecerá anticuado, con la clásica estructura de dividir de forma hermética jugabilidad y argumento. Y diréis que tienen integrada una mecánica de investigación similar a la de Condemned, pero seguramente acabe siendo un pequeño bonus que no esté tan integrado en la historia principal. Y hablando de historia…

 

House of Cartuchos


 

Voy a empezar a ver House of Cards aunque sea para matar dos pájaros de un tiro y tener una referencia para hablar de Advanced Warfare y este juego con conocimiento de causa. Después de que Call of Duty lo haya intentado con Black Ops II y Ghosts y haya demostrado en el proceso que no sirve para tanto, ahora Battlefield se sube al carro de contratar guionistas audiovisuales para dar un tono de prestigio y seriedad a su título.

 

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Las cinemáticas seguro que serán impecables ¿y el resto de la experiencia narrativa?

 

No lo negaré, aprecio mucho la intención. Me gusta tener buenos guiones en mis juegos, pero como ya lo discutí hablando del rol de Stephen Gaghan, esta adición seguramente no tenga tanto valor como podamos esperar. Curiosamente, al igual que con Gaghan, estos autores (o autor, aún no he conseguido averiguar quién o quiénes están escribiendo) son famosos por escribir series pausadas, muy basadas en el desarrollo de sus personajes y la tensión subyacente de qué pasará. Pueden hacer todo lo que quieran con Hardline (o más bien, pueden intentarlo), pero seguramente el resultado no esté a la altura de lo que esperamos porque, una vez más, este no es su terreno. Por mucho que la historia trate sobre la progresiva corrupción de un agente de policía antidrogas (una historia totalmente original que nunca he visto en mi vida), las mecánicas irán de otra cosa; para ser más precisos, disparar a narcotraficantes.

 

Hace diez minutos, en Omaha…


 

Esta es la parte que más me sorprende y que menos entiendo ¿Por qué Hardline está estructurado en capítulos? El vídeo lo deja muy claro, sí: quieren conseguir ese look de serie de televisión (curiosamente esta es ahora su forma de apelar a un público mayor. Oh, ironía). Empero, tal y como mencioné al hablar sobre la estructura episódica de Telltale, la gracia de este tipo de contenido no está tanto en su estructura como en la espera y la anticipación. Me pregunto qué sentido tiene dividir un juego por capítulos cuando en realidad al comprarlo ya tengo el producto completo (bueno, ya me entendéis).

 

Una vez más, me explicaré: hace cuatro años, Alan Wake también quiso ser un niño mayor e intentó emular el estilo de las series de televisión. Cada poco tiempo terminaba un capítulo, salían los créditos al ritmo de alguna canción licenciada y luego la acción continuaba. “En el anterior episodio de Alan Wake…”, pero el anterior episodio ha sido hace media hora. No he tenido tiempo ni siquiera de echarlo de menos. Supongo que la intención es jugar un capítulo, sentirte orgulloso cuando termina noventa minutos después y luego ir a hacer algo productivo como dar un paseo o tirar piedras a las palomas, pero como te dirá cualquier persona con una cuenta en Seriesly y mucho tiempo libre, las cosas no funcionan así cuando tienes todo el contenido en tus manos.

 

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La diferencia entre hacer una serie y fingir que eres una serie.

 

Pero aunque esa fuese la intención original de Alan Wake, Battlefield Hardline no busca eso. Como dice el vídeo, “cada capítulo termina con un cliffhanger y todo”. En primer lugar creo que vender los cliffhangers como una característica debería castigarse con un golpe de remo, pero en segundo lugar si tienes cliffhangers entonces quieres que siga jugando. Y si quieres que siga jugando entonces quieres que en cuanto termine un capítulo pase al siguiente. Y conociendo la duración de Battlefield seguro que cada capítulo dura entre 45 y 60 minutos, así que voy a acabar hartándome de que me recuerden lo que ha pasado como si fuese un viejo con alzheimer.

 

¿Por qué no lo habéis hecho episódico de verdad? Ofreciendo un capítulo cada mes, tomándoos vuestro tiempo, haciendo que hablemos del juego y especulemos sobre hacia dónde irá la historia. Pero supongo que entonces no podrían vender un pase de temporada para cobrar aún más dinero por los futuros DLC que tendrá el juego, así que es mejor perseguir esta maniobra de marketing que, apuesto ya mismo, la vamos a odiar mucho.

 

Pero esto son sólo especulaciones basándome en un vídeo de siete minutos ¿Tiene Battlefield Hardline buena pinta? Desde luego parece que será entretenido y su apartado gráfico es notable. Su entorno sandbox aspira a dar más juego y quizá elementos como el rappel, que añadirá verticalidad a los niveles, sean opcionales y los propios jugadores decidan dónde y cuándo situar las cuerdas y otros dispositivos. Además, nunca viene mal cambiar aires. En el E3 veremos más y entonces puede que tenga que callarme y comerme mis deliciosas, deliciosas palabras. Como dicen, siempre hay una primera vez para todo.

29 de Mayo de 2014 a las 00:37 por Dayo
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Comentarios
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    • A veces lo no sólo importa la innovación o redefinirse a sí mismo. Si no hay ambición, no vale la pena. Aquí de eso veo poco. Mismas animaciones, los gráficos lucen igual a BF4 (o el 3), mismos efectos.
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Ficha
PS4 XOne PC PS3 X360

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 19/03/2015

Desarrollador: Visceral Games

Distribuidor: Electronic Arts

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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