Que vivan los grandes mundos chiquititos de The Outer Worlds y Super Mario Odyssey

Y el uso de las transiciones entre zonas para narrar

Que vivan los grandes mundos chiquititos de The Outer Worlds y Super Mario Odyssey

Super Mario Odyssey y The Outer Worlds tienen una cosa en común: la reivindicación de los mundos abiertos pequeñitos, que en su hermanamiento forman uno más grande. Mi tolerancia hacia los mundos abiertos genéricos es baja por lo torpemente que te llevan de un sitio a otro. Abundan las misiones secundarias que te piden que te muevas de hito en hito a cambio de un premio ridículo, los tramos intermedios pobres y sin gracia en su diseño y los ratos muertos. Si eliminamos todas esas transiciones separando ciudades, lugares y ubicaciones nos da lo que Odyssey o The Outer Worlds pretenden.

 

¿Por qué funciona el último de los juegos de Mario? Por el trabajo en la pequeña escala, por todo lo que se puede hacer en un espacio diminuto y en por lo grande que se vuelve este al toquetearlo entero. Si Super Mario Odyssey hubiera tenido largas carreteras que recorrer entre planeta y planeta, se habría desvirtuado su jugabilidad.

 

El problema radica en lo que hacemos cuando no tenemos nada que hacer. En un espacio de juego activo, como uno de los planetas de Odyssey, podemos desarrollar plenamente todas las habilidades y capacidades de nuestro protagonista, con lo que la avatarización es completa, hay una conexión entre Mario y yo, ¿pero que pasa cuando solo vamos de un sitio divertido a otro? Pues que no somos él porque no usamos sus mecánicas. Se produce una desconexión.

 

 

Los mundos abiertos pequeñitos prescinden de esa limitación o falta de diseño, ¿y cómo la aprovechan? Introduciendo narración, lo que puede ser hecho en presencia de una cierta interacción limitada o sin ella. Cuando Mario viaja en su nave se entera de cosas. Un ejemplo de esto lo vemos en Final Fantasy XV. ¿Es un gran mundo abierto? Bueno, más bien es un mundo abierto tan vacío que son muchos mundos abiertos pequeñitos conectados por el coche.

 

Es en el Regalia dónde se desarrolla narración, dándole mucho valor a estos momentos muertos. Esta idea de diseño para diseminar mejor las zonas de actividad no es nueva. En el fondo, no es otra cosa que lo que hacen muchos videojuegos con sus tiempos de carga. Al saber que ese instante en el que juego tiene que tomarse un ratito para mostrar lo siguiente a mostrar, te cuentan algo, te ponen en pantalla un consejo o una pieza de lore.

 

Ahorrarse el diseño de los espacios intermedios, los que creo que son los más difíciles de hacer y disfrutar de un videojuego, permite incorporar ahí toda esa historia tan complicada de ofrecer al jugador en su tiempo de juego activo, agiliza la jugabilidad y mejora el ritmo. Así que, por mí, más estructuras de juegos como estas y menos mundos abiertos de la que ya casi se puede llamar pasada generación.

23 de Octubre de 2019 a las 15:05 por Adrián Suárez Mouriño
1
Comentarios
Comentar
    • Doctor, espero saber su opinión de outer worlds en el podcast o algo! Me da en la patata q este juego es el goty encubierto d este año
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Juegos relacionados
Fallout 76 Fallout 76
Fallout 76 es la nueva versión del videojuego de Bethesda, Fallout. Apostando por un componente de rol y multijugador, así como añadiendo elementos...
Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas
Con Fallout New Vegas la conocida serie Fallout se traslada tres años después de los sucesos acaecidos en Fallout 3, para ofrecernos un spin-off co...
Fallout 4 Fallout 4
Vuelve Fallout con su primera entrega desarrollada para la nueva generación de consolas. El primer título desarrollado por Bethesda d...
Ficha
PS4 XOne PC

Género: RPG

Lanzamiento: 25/10/2019

Desarrollador: Obsidian Entertainment

Distribuidor: Private Division

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

Ir a ficha completa