Majula y Bocasucia. El placer de regresar al hogar en Hollow Knight y Dark Souls II

Bienvenido a casa

Majula y Bocasucia. El placer de regresar al hogar en Hollow Knight y Dark Souls II

Volver al hogar es reconfortante, es algo que te abraza y tranquiliza. Esta sensación se puede y se ha trasladado a la ficción. Para mí, uno de los mejores lugares a los que regresar es Majula con su eterna puesta de sol, cálida, serena y heredera de la fracasada voluntad de Gwyn. Es como si desde lejos, desde otra dimensión temporal, llorará con sus lágrimas de sol por lo que no pudo ser.

 

Ahora mismo he vuelto a jugar a Hollow Knight, un títulazo que me hace volver una y otra vez a otro pueblo entrañable: Bocasucia, en Hallownest. ¿Por qué los dos me producen sensaciones tan parejas? Pues porque los dos están montados sobre las mismas ideas. Hidetaka Miyazaki preparó un contraste que funciona entre lo duro que es el mundo de juego y lo placentero que se hace, en consecuencia, volver a una casa en la que no hay enemigos. Si Hollow Knight o Dark Souls II fueran fáciles, daría igual regresar a un pueblo, pero esa dificultad llena de sentido el retorno del hogar.

 

 

Tanto Drangleic como Hallownest son lugares en decadencia, ruinosos y hechos trizas. Cuando exploramos las profundidades de sus entrañas solemos encontrar a supervivientes que tienden a ir a este hogar cuando los salvamos, porque lo necesitan. Me produce un tremendo placer concederle un hogar a alguien perdido, porque si tiene un sitio al que ir ya no lo está.

 

Tanto en Majula como en Bocasucia tiene que haber vendedores, cumplen un papel esencial. Tienen la misión de medir, con lo que te venden, lo mucho que has arriesgado. Además, tanto en Hollow Knight como en Dark Souls II moriremos a la mínima de cambio, perdiendo todo el dinero (almas o geo) que llevamos encima. Esto es importante, porque cuando tenemos una cantidad elevada de 'monedas' el cuerpo nos pide volver a casa, ir a ver a los comerciantes o la heraldo que nos sube de nivel y dejar ahí toda la carga de nuestro viaje, y descansar.

 

Para rematar esta combinación de factores, que hace que estos pueblos sean hogares a los que volver deseando hacerlo, hay que hablar también de lo que cambian, de cómo se modifican mientras avanza la aventura. Esos refugiados que regresan modifican las relaciones del hogar, aportan pero también restan, generan tensiones. Queremos volver para comprobar qué ha cambiado, pero también para gestionar que todo siga en paz, porque no hay nada peor que llegar a casa y descubrir que todos han muerto. ¿Verdad, Yurt?

 

Este es uno de los tantos motivos de por qué una dificultad elevada es capaz de aportar muchísimo a un videojuego. Porque para empezar, si Hollow Knight o Dark Souls II fueran fáciles, no sentiríamos que es tan importante salvar a las personas que nos encontramos, no necesitaríamos volver tan a menudo y no sería un hogar, sino un HUD como el de Destiny 2.

28 de Octubre de 2019 a las 11:15 por Adrián Suárez Mouriño
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Ficha
XOne PS4 PS3 X360 PC

Género: Rol/Acción

Lanzamiento: 07/04/2015

Desarrollador: From Software

Distribuidor: Bandai Namco Games

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