Los mejores juegos de tomar decisiones son en los que, en realidad, solo hay una decisión que tomar

El error como el único camino verdadero

Los mejores juegos de tomar decisiones son en los que, en realidad, solo hay una decisión que tomar

Aviso: Spoilers de Heavy Rain

 

Si hay una cosa que me apasiona en el hermanamiento de interacción y narración no es la toma de decisiones porque sí, no es la libertad ente elegir A o B, sino que el videojuego te plantee esa elección pero que te esté obligando, en realidad, a elegir solo B y no otra cosa. Es algo más profundo que las meaningful choices o que lo de choices matter, también es mucho más interesante que elegir un camino con repercursiones en el futuro, es realizar una acción que atenta contra tu propia moral, sufriendo con su misma ejecución.

 

El ejemplo que más rápido me viene a la mente de esto, uno que hace que Heavy Rain no sea un juego más, que no se merezca la etiqueta de 'peli de antena 3 de media tarde' que tantos le ponemos, es el instante en el que tenemos que cortarnos un dedo a cambio de una pista que nos permita salvar a nuestro hijo. El videojuego te da la opción de no hacerlo, pero, en el fondo, te está obligando a seccionártelo.

 

Llegar a este instante, y que el jugador lo entienda como quiere el desarrollador, requiere de un trabajo de inmersión apabullante, uno que valida todo la tarea de captura de movimientos, facial y de un apartado gráfico que coquetea con los límites del valle inquietante; al menos cuando el juego salió al mercado, claro.

 

Cortarte o no ese dedo no salva (o no) una galaxia, pero es la decisión que más he disfrutado y sufrido en un videojuego. No deseo hacer sangrar a mi avatar, pero el juego me ha obligado a hacerlo, a tomar esa decisión.

 

 

Aviso: Spoilers de Life is Strange: Before the Storm

 

La última vez que me he visto en una situación parecida ha sido con la decisión final en Before the Storm. El padre de Rachel le ocultó la verdad a su hija sobre su auténtica madre para protegerla, me pidió, siendo yo Chloe, que no se la contara, pero la propia Rachel me confesó que estaba harta de que todo el mundo le mintiera. En el remate de este estupendo título, Rachel me pide que le diga qué ha ocurrido con su madre, ¿era ella? ¿No era ella?

 

Lo sensato es mentirle, pero tomé la decisión más difícil, por ella. Le dije la verdad aún sabiendo que así destrozaba a una familia. Le confesé que su padre le había mentido, porque no todo el mundo miente. Eso sí, sufrí al tomar el camino más difícil, sufrí al cortarme el dedo.

 

Gwynevere Princesa de la Luz Solar

 

Aviso: Spoilers de Dark Souls

 

Dark Souls riza el rizo en lo que se refiere a la toma de decisiones. Te pasas todo el juego pensando que lo correcto es avivar la llama, decirle que sí a todo lo que te diga la inmensa mujer que se parapeta tras Ornstein y Smaugh… para descubrir, si te preocupas en leer el lore, de que lo que tienes que provocar es una época de oscuridad para que el ser humano triunfe sobre los dioses.

 

Vuelves a jugar, y lo haces, matas a Gwynevere, haces todo lo que Lordran necesita, pero al hacer lo correcto parece que lo estás haciendo todo mal en eralidad porque, ¿es la oscuridad el camino correcto? Nunca acabas de tenerlo claro del todo, amasando horas y horas de una incertidumbre terrible que jamás se resuelve del todo.

 

Son este tipo de sensaciones y de emociones significativas las que yo busco en un videojuego con decisiones. No me importa lo más mínimo que, tras ochenta horas, esa elección que tome en el minuto uno, y sin apenas información, se traduzca en un cataclismo al final. Quiero tener todos los datos a mi alcance, quiero que interpretarlos se convierta en el proceso de construcción de mi avatar, y luego decidir, tomar decisiones que puedan parecer erróneas.

 

Quiero que duela escoger y sentir esa culpa conmigo, no necesito juegos en los que la gracia sea tomar la decisión correcta, quiero juegos en los que no las haya, que solo haya duros errores que sufrir. Porque eso es la vida. Quiero que el videojuego me haga comprender lo que es ser responsable pleno de mis fallos, no quiero concesiones ni redención. Por fortuna, hay títulos que ya lo hacen, y son los que yo persigo al buscar juegos en los que hay que tomar decisiones.

 

 
Imagen de portada de Kuvshinov

15 de Febrero de 2018 a las 11:23 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • El problema que yo tengo con lo juegos basados en decisiones cuya diferencia destaca....esque SOLO puedo ver una decisión. La que he tomado. No puedo saber las implicaciónes de tomar la contraria y por tanto no se cual es realmente el peso que tenia la decisión en si. Solo la mitad (o un cuarto). Al final Solo me queda, por tanto, la opcion de volver a jugar el juego tomando las decisiones contrarias una y otra vez, rompiendo el valor inmersivo, porque ahora estoy jugando contra el sistema en lugar de meterme en el.
      Asi que respetar el sistema significa llevarme solo la mitad de un juego por el que he pagado entero. No respetarlo significa que me deje de importar todo. O no escucho al autor o no le oigo....

      Por eso el genero de "Tomar decisiones de peso con caminos diferentes cada una" me parece algo sobrevalorado y prefiero "o Bien o mal" sabiendo que "Mal" siempre va a ser lo esperado. Se que ahi tambien se rompe la inmersion porque los muertos no resucitan, pero sigo prefiriendolo y pensar que es una abstraccion de pensar de la manera incorrecta, no de actuar...
    • A mi me pasa que en estos juegos de decisiones, cuanto más y más decisiones he tenido que tomar, más desapegado me siento del personaje al que controlo. Quizás sea por el estilo TellTale, el que te crea decisiones al parecer muy transcendentales una detrás de otra. Y alguien lo recordará, me guardará rencor porque nunca puedes escoger una solución que beneficie a todas las partes. Y luego resulta que las implicaciones de esa decisión son nulas. Al final me pasa que me termina dando igual lo que le pase al personaje y su miserable vida de toma de deciones fatales. Y eso que considero que me implico bastante con la interpretación del personaje, pero me siento abrumado por la carga que suponen tantísimas decisiones y tantas que no llegan a nada.

      Con el ejemplo del dedo en Heavy Rain yo sí, corté, por supuesto. Si mi objetivo era salvar a Shaun, tenía que conseguir la pista. Al fin y al cabo el dolor físico del avatar es tan suyo como ficticio. Aunque bueno, ¿Qué padre no daría un dedo por un hijo al que ha perdido en un parque?
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Aventura Gráfica

Lanzamiento: 31/08/2017

Desarrollador: Deck Nine Games

Distribuidor: Square Enix

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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