Life is strange 2: ¿Puede superar a su primera parte?
Una nueva entrega sin Max ni Chloe

El aleteo de una mariposa puede provocar un huracán en el otro extremo del mundo.
Esta frase que tan a menudo se ha usado para hablar sobre la teoría del caos y el efecto mariposa podría servirnos perfectamente para resumir de un plumazo la trama argumental de uno de los juegos que más impacto ha tenido en la comunidad gamer durante los últimos cinco años. Por supuesto, estoy hablando de Life is Strange.
Desarrollado por Dontnod Entertainment y editado por Square Enix, Life is Strange llegaba a nuestras pantallas en 2015 como una historia episódica en la que encarnábamos a una estudiante de fotografía, Max, que de pronto tiene que lidiar con el poder de manipular el tiempo. No era la primera vez que nos encontrábamos con este tipo de aventura gráfica episódica, ni con un videojuego donde la realidad y la ficción se mezclan para crear historias. Sin embargo, Life is Strange aportó algo diferente, un alma de la que muchos jugadores quedaron prendados y que es una de las principales razones de que el juego haya trascendido como una de las mejores aventuras gráficas de los últimos años.
No hace mucho, los directores creativos y el productor de Life is Strange subían un vídeo dando las gracias a los jugadores por todo el apoyo recibido, y anunciaban que desde la salida del juego en formato físico en 2016 habían estado inmersos en una nueva entrega de Life is Strange (LIS), proyecto en el que actualmente siguen trabajando y que ha creado muchísima expectación entre los fans. Algunos nos preguntamos si es posible que LIS2 pueda superar o igualar a su primera parte, y por ello hoy os traigo las claves que hacen que LIS sea tan especial. Claves que, personalmente, veo imprescindibles para mantener el nivel y la esencia del juego en su segunda entrega, la cual, a juzgar por las declaraciones que sus directores hicieron para IBTimes en 2015, no seguirá con la historia de Max y Chloe.
El texto NO contiene spoilers de Life is Strange.
Intimismo: Si algo caracteriza a LIS es la cercanía de sus personajes y los temas que trata. No estamos ante una historia épica con verdades absolutas y soluciones impecables, sino ante una historia sobre el crecimiento y la importancia de las decisiones que tomamos contada a través de un grupo de personas que lidian con problemas reales, personas que se equivocan, que tienen miedo, cometen errores y hacen lo que pueden para seguir adelante. Personajes, en definitiva, tan imperfectos como cualquiera de nosotros.
Banda sonora: A este ambiente intimista contribuye enormemente una magnífica banda sonora en la que han participado numerosos artistas, desde el compositor principal (Jonathan Morali) pasando por grupos y cantantes como José González, Amanda Palmer, Local Natives, Syd Matters (banda de la que Morali es miembro) y muchos otros. Este telón de fondo musical dota de fuerza y emoción a la historia de LIS, por lo que esperamos que el estudio francés no lo descuide en la segunda parte.
Contraste: Algo en lo que también destaca este juego es en la habilidad con la que lo real y lo ficticio se funden. Con influencias tan notables en ese campo como Twin Peaks o el escritor Stephen King, LIS ha sabido aprender de sus maestros creando un contraste muy marcado y natural al mismo tiempo entre localizaciones reales e historias personales y todo lo que conllevan los poderes de Max. Mantener este contraste en LIS2 no sólo puede ser interesante a nivel narrativo, sino que además sería crucial para conservar la esencia de su predecesor.
Su cuidado por el detalle: Es imposible negar el cariño con el que se ha hecho LIS, y esto es algo que se palpa con sólo pasar unos cuantos minutos jugando. Tiene un aire de ternura que va desde sus texturas (parecidas a los trazos en un lienzo) a la estética general que recuerda a películas como Juno o series como My Mad Fat Diary. Además, cuenta con la redondez de un guion que no sólo no deja ningún cabo suelto, sino que relaciona los conceptos del tiempo y la fotografía de manera muy acertada. Ningún elemento de LIS está ahí por azar. Han sido escogidos por una razón y aparecen con una intención. Este cuidado por el detalle sin duda es uno de los puntos fuertes del juego y algo que debería volver a repetirse en la segunda entrega.
Su atrevimiento: Para terminar, uno de los puntos más importantes que deberían conservarse en la continuación de LIS es el valor que tuvo Dontnod Entertainment de contarnos esta historia a través de los ojos de Max Caulfield.
Desgraciadamente la industria del videojuego sigue sin ser un espacio seguro para las mujeres y a día de hoy sacar al mercado un título protagonizado por una que no destaque principalmente por sus atributos físicos es un riesgo para las compañías. Sin embargo esto está empezando a cambiar muy poco a poco, y gracias a estudios como Guerrilla Games (responsables del maravilloso Horizon Zero Dawn) o los propios Dontnod Entertainment cada vez es más común que el hecho de ser mujer sea simplemente un atributo más de un personaje y no lo que lo define.
En LIS no sólo manejamos a una chica (Max), sino que la mayor carga argumental recae en personajes femeninos. Tenemos a Chloe, con la que el juego profundiza en los claroscuros de la amistad e incluso con la que, dependiendo de nuestras decisiones, se intuye una relación romántica no heteronormativa. A Kate, a través de la que se trata el tema del acoso con un impacto bastante serio en la trama. A Rachel, un personaje que sin necesidad de aparecer te muestra la realidad de muchas mujeres de las que poco se habla, mujeres que son borradas e ignoradas, que desaparecen sin que a nadie le importe. Y todos estos temas (y otros como la pérdida, el suicidio, la eutanasia o la violencia doméstica) son tratados con sensibilidad, honestidad y ningún temor a caer en lo oscuro o lo siniestro en ciertos momentos (sobre todo en el último episodio), y creo que sería maravilloso que el estudio se mantuviera en esta línea para LIS2.
Después de todo la vida es extraña, y a veces da miedo.

