La importancia de las luces en un juego de sigilo

El contraste en Ghost Recon Wildlands son maravillosos

La importancia de las luces en un juego de sigilo

Me gustan los contrastes de luces y sombras, los brillos dorados sobre fondos negros, los colores vividos que parecen flotar sobre vacío de la nada oscura, cuasi-existencial, y los extraños contrastes entre las luces y la noche. Adoro ese momento del día en el que la casa brilla con los colores iluminados por las bomibllas durante el café del desayuno mientras a escasos pasos del umbral, superada la frontera del farol de la entrada, todo se envuelve en los tonos azulados de un sol que aun bosteza en su vano intento de salir de la cama.

 

Sé que suena raro, pero hay algo en la mezcla de luces y sombras que me encanta. Un algo que, lamentablemente, no todos los juegos consiguen dominar, y que más allá del duelo eterno del que se hacía eco Sam Lake y su estudio en Alan Wake sirve de terreno a lo furtivo, a lo oculto, a lo que intenta y consigue moverse en el anonimato de lo captable por el ojo humano a la espera de dar el salto y convertirse en realidad.

 

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La búsqueda de las sombras

Desde que Tenchu puso de moda la importancia de las sombras como lugar en los que esconderte del enemigo -me perdonará Kojima, pero Snake siempre fue más de cajas de cartón y taquillas-, muchos han sido los juegos que han intentado reflejar con realismo esa frontera entre lo visible y lo invisible que surge de los focos potentes y las esquinas oscuras. 

 

Thief: Deadly Shadows, Black, la saga Metro o Amnesia, por mencioar algunos, lograron en mayor o menor medida conseguir un reflejo creible de este lugar oculto en el que el ojo pugna por luchar con la luz potente para ver más allá de lo que ella crea. Sin embargo, al final todos tenían que recurrir a un medidor, a algo que nos indicara que estábamos bien ocultos o no, ya fuera un colgante, una piedra de ladrón o un reloj con un óvalo brillante. 

 

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Ghost Recon Wildlands lo cosigue sin indicadores

Ahora llega Ghost Recon Wildlands y, si lo visto en la beta es indicativo de la versión final, da un golpetazo en la mesa y ofrece, por un lado, un resultado impresionante en pantalla en lo que corresponde a los contrastes entre zonas iluminadas y sombras, con mención especial al efecto ceguera al cruzarnos con un coche con los faros encendidos y los segundos que pasan en acostumbrarnos a la oscuridad al salir de una habitación iluminada o, al revés, de una sala oscura a un campo iluminado por el sol. 

 

Por otro lado, junto a este efecto visual de aplauso, Ghost Recon Wildlands aprovecha al máximo las sombras con un motor de sigilo que potencia nuestras habilidades de sigilo de noche o al cubrirnos en arbustos y hierbajos y que nos anima a rutinas ya casi olvidadas como el viejo eliminar luces antes de avanzar que pudimos disfrutar como enanos con Syphon Filter y Splinter Cell y que Darkness convirtió en rutina en el espectacular camino de redención de Jackie Estacado.

 

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La sensación de infiltración de Ghost Recon Wildlands juega en otra división con la posibilidad de descender sigilosamente desplegándonos sobre la base enemiga en paracaídas aprovechando la noche, nos invita a eliminar luces y aprovechar nuestra visión nocturna para causar el caos entre las filas enemigas y nos hace disfrutar como enanos acabando con los cárteles de la droga con nuestro pequeño ejército de cuatro miembros. ¿Lo mejor? Que consigue todo esto sin indicadores, medidores ni rutinas forzadas, permitiendo que seamos nosotros quienes decidamos la forma y logrando, así, que nos sintamos parte de esa película que en su momento quiso contarnos Operation Flashpoint: Dragon Rising y que al fin vamos a poder ver en el cine de nuestra casa.

 

¡Nos leemos!

07 de Febrero de 2017 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • A mi la beta no me ha convencido mucho,no por el rendimiento "cuestionable" en Pc sino mas bien por la enorme sensación de reciclaje que tiene todo,coge de The Division o de Far Cry mecánicas sin llegar a estar pulidas como en ninguno de ellos y la IA tiene muchísimo que mejorar,sufre de pathfinding,vamos que se atasca en muchos lugares y creo que la han hecho demasiado accesible por así decirlo,hasta en el modo Ghost con un par de amigos las misiones son demasiado sencillas.
      Y estas cosas me hacen dudar del titulo por que por mucho que lo llamen beta es una demo encubierta,ya que a un mes del lanzamiento pocas cosas pueden cambiar.
      Ojala me equivoque pero desaparece la sensación Ghost Recon en la que tenias que medir cada paso si querías salir vivo.
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PS4 XOne PC

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 07/03/2017

Desarrollador: Ubisoft

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