Infernium cambia el game over por una sala que sabe añadir más incertidumbre a su narración

Ciclos de vida, permamuerte y terror

Infernium cambia el game over por una sala que sabe añadir más incertidumbre a su narración

Infernium, el nuevo videojuego de Carlos Coronado, rompe con lo visto en Mind: Path to Thalamus, abrazando una narración movida por la incertidumbre, el terror, la oscuridad y el misterio. Adoro los videojuegos en los que no se te dice por qué juegas, cuál es tu papel, en los que se abusa de llevarte a callejones supuestamente sin salida, y apáñate tú cómo veas. Infernium tiene ritmos similares a un libro de Lucha-Ficción de Steve Jackson, cada nuevo espacio al que nos enfrentamos es un nuevo bodegón, una composición de reto independiente pero que sabe sumarse, si nos fijamos, al conjunto que es su ambiguo relato. Y en eso colabora fabulosamente la manera en la que morimos en el juego.

 

En Infernium encarnamos a un personaje que ha de caminar por un entorno de influencias medievales, oníricas y terribles, al menos cuando comenzamos a movernos por sus recovecos. Resolvemos situaciones gracias a las habilidades del protagonista, y seguimos avanzando sin saber muy bien por qué. De pronto, nos encontramos con unos seres invisibles cubiertos por una manta que cargan contra nosotros y, si nos tocan, nos matan.

 

 

Este encuentro no nos conduce a un game over, nos lleva a otro sitio, a un lugar oscuro repleto de esferas de luz que se apagan progresivamente con cada muerte. Hay un número finito de ellas. Es entonces cuando un tiempo de carga te advierte de que en el juego hay permamuerte, o permadeath, como queráis llamarla.

 

Lo interesante de Infernium, de prescindir de esa voz en off que nos hablaba en Mind: Path to Thalamus, es que nos toca a nosotros mismos intepretar qué está sucediendo a nuestro alrededor, dónde estamos, quiénes somos y por qué. Eso ya lo hacen otros muchos juegos, lo sé, pero el mérito de Infernium, su valor único y propio, es que haya conseguido que me interese decubrir qué ocurre cuando se apagan todas esas bolas luminosas, qué sucederá cuando se produzca esa permadeath. Quiero saber qué pasa al morir, algo que nunca me ha pasado en ningún juego.

 

Pero lo genial del asunto no es la respuesta en sí a esa pregunta, es lo que ocurre al regresar con una esfera menos al juego, al espacio lúdico en el que permanecemos más tiempo, y descubrir que nuestro personaje cuenta con la habilidad de capturar luz con su mano derecha. ¿Tendrá algo que ver el lugar al que viajamos con cada game over con la energía brillante que recogemos en nuestro viaje? ¿Serán los fantasmas que nos asedian una representación de otros personajes caídos, de avatares que han perdido su luz? ¿Si consigo más de esa energía tardaré más en morir? Apenas llevo jugando unos minutos a Infernium, pero ha conseguido algo que yo le pido a los títulos que disfruto y que deciden construir este tipo de narrativas: que me haga formularme preguntas interesantes, que no esté jugando y que siga pensando en el juego, y que morir me cree una tensión auténtica.

 

La manera en la que Carlos Coronado lo ha logrado es construyendo ciclos jugables de vida y muerte que no suspenden la credibilidad, sin game over, haciendo que los lugares en los que el desarrollador necesita hablarle al jugador sean los tiempos de carga. La gracia es que el juego cuenta tan poco que estos momentos de 'loading' se agradecen, porque en ellos recibimos información valiosa tras empaparnos de la incertudimbre que rodea cada muerte.

 

Buen inicio de partida para un juego prometedor.

03 de Abril de 2018 a las 12:49 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Existia un juego de hercules de ps1 donde cada vez que morias aparecias en una mazmorra de hades y cada muerte te colocaba mas cerca de las puertas del inframundo(Que no causaba un permadeath pero te obligaba a cargar partida alla donde hubieras guardado).
      Sin duda el sistema de vidas mas claro y gracioso con el que me he encontrado, ver a hades riendose de tí no tenia desperdicio.
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Ficha
PS4 Switch PC

Género: Aventura

Lanzamiento: 03/04/2018

Desarrollador: Carlos Coronado

Distribuidor: Carlos Coronado

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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