Él viaje tranquilo de Pokémon Espada es la esencia de la vieja Nintendo

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Él viaje tranquilo de Pokémon Espada es la esencia de la vieja Nintendo

Pokémon Espada y Escudo es uno de los juegos a los que más ganas tengo de dedicarle horas y horas. La serie Pokémon, como mucho de los títulos asociados a Nintendo, mantienen algo en común: el viaje alegre, festivo y tranquilo. Desde Super Mario World a este Espada y Escudo nos encontramos con lo mismo: tramas pensadas para desconectar el cerebro y dejarse llevar.

 

Pokémon Espada y Escudo no supone un tremendo cambio gráfico o de estilo con respecto a iteraciones anteriores; es decir, podía haber dado más de sí, está claro, pero añade dos elementos que considero claves para que este viaje ameno lo sea aún más.

 

El primero está en la posibilidad de desviarte del camino. Ahora tenemos un Área Silvestre para perdernos, para salir de las rígidas rutas e investigar, perseguir Pokémon e intentar capturar a los que son shiny o tienen los IV perfectos. El otro es el nuevo manejo de la cámara.

 

 

En los videojuegos en los que el viaje es la columna vertebral de la experiencia, adoro cuando la cámara primero enfoca al personaje y te impide ver lo que tienes ante ti. Caminas un rato y esta se mueve hasta ponerse a tu espalda, y gritas: ‘¡oooh!’, porque de repente se te presenta de improviso ese pueblo que estaba a pocos metros de ti. Final Fantasy X, uno de los JRPG que mejor gestiona los viajes lineales, hacía esto numerosas veces, y siempre con éxito.

 

Es decir, Pokémon Espada y Escudo apunta a dirigir mejor la parte lineal de nuestro peregrinaje, pero también a gestionar adecuadamente los momentos en los que necesitamos salirnos de él.

 

He empezado el artículo hablando de que es fácil asociar este viaje festivo a Nintendo, y no lo he hecho porque sí. Super Mario World 2 o los títulos de Rare aparecidos en Super Nes dedicados a Donkey también hacían algo parecido a esto. Por una parte teníamos la estricta linealidad de la fase, pero por otra todos los bonus y zonas secretas que nos obligaban a parar, a descansar de la ruta y a disfrutar. Sí, la búsqueda de los secretos era el área silvestre de los 2D de la editora.

 

Me gustan mucho este tipo de mundos abiertos que se abren, que van mostrando sus encantos poco a poco y que consiguen mantener el interés con una historia agradable pero que no busca ser trascendente. Lograr esto no es sencillo. Death Stranding, por ejemplo, puede llegar a sostener todo el peso de su obra en su historia. Hideo Kojima ha firmado un relato sobre el fin del mundo y su recuperación que, a poco que tenga cuatro cliffhangers, ya te tendrá jugando hasta el final para entenderlo todo. Pero Pokémon Espada y Escudo no persigue eso, su gracia está en el descubrimiento, en el placer sencillo de llegar al siguiente pueblo y encontrar Pokémon nuevos, en desviarte y retomar tu ruta a placer, y ese viaje tan humilde, tan Nintendo, es lo que me apetece ahora. Sin dramas.

 

Jugaré igualmente a Death Stranding como un maldito enfermo; pero ya me entendéis.

06 de Noviembre de 2019 a las 13:37 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Gran artículo. Ese es uno de los principales aspectos que siempre me agradaron de la saga y muchos detractores de la franquicia no logran comprender. La necesidad de lo opuesto, la necesidad de desconectar de una trama enmarañada y retorcida donde el protagonista sufre y las pasa canutas, y simplemente disfrutar del viaje, de todos los pequeños detalles que atesora el juego y del descubrimiento.

      Para los detractores de la franquicia desde sus primeros juegos si un jrpg no es épico, ni tiene una trama enmarañada, ni hay pérdidas, ni el protagonista rezuma carisma, no es un jrpg. Lo que le convierte en un juego para niños.

      A más de uno de éstos he tenido que aguantar, incluyendo a cierto director de revista de videojuegos noventera. En fin xD.
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Ficha
Switch

Género: RPG

Lanzamiento: 15/11/2019

Desarrollador: Game Freak

Distribuidor: Nintendo

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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