El mejor juego de mundo abierto se hace así
En las misiones secundarias es dónde se la juega

¿Se ha hecho ya el mejor juego de mundo abierto? Creo que no, aunque a título personal tengo que decir que Fallout 3, Red Dead Redemption y The Witcher 3 se acercan bastante, ¿y qué hace que en mi top mental estén ahí arriba en esta clasificación? Las misiones secundarias. El gran problema que tienen los juegos de mundo abierto es proponer muchas misiones secundarias frívolas, que no cuentan nada y que son puro relleno para darnos horas y más horas de juego.
Siempre que se menciona este problema aparecen voces que dices: ‘pero es que un videojuego solo puede ofrecer una situación de matar a alguien, una de charlar con alguien, una de solucionar un puzle, otra de llegar de un lugar a otro o de llevar algo de un lugar a otro, y otra de saltar un elemento para llegar a otro’. Visto así, y sin quitarle la razón a estas voces, este conjunto de situaciones se pueden resolver de manera interesante y de manera aburrida.
Los tres videojuegos que he mencionado tienen la receta para que esta colección de eventos funcionen, ¿y cuál es? Cubrirlos con una porción de historia interesante, cada una con un inicio y un desenlace que funcionen, logrando que cada una trabaje de manera individual pero que, a la vez sepa profundizar en el mensaje que nos quiere transmitir todo el mundo de juego en su totalidad y que también nos hablen de nuestro personaje.
Si se cumplen estas tres condiciones no importa que tengamos que ser recaderos, sicarios, solucionadores de problemas o una combinación de todos esos elementos. Si activamos una misión en la que nos plantean una cuestión interesante, aunque la resolución de la misma sea repetitiva, nos quedaremos siempre satisfechos con lo que se nos ha contado, nos sentiremos todavía más parte de ese mundo de juego y volveremos a subirnos a nuestro Sardinilla o cualquier otro vehículo a por otra historia.
Porque si cogemos las misiones de Fallout 3, de The Witcher 3 y de Red Dead Redemption, nos damos cuenta de que lo que hacemos en ellas siempre es lo mismo, pero no lo que se nos cuenta. Para añadirle un poco de gracia a la parte jugable, basta con añadir elementos de la trama de esas misiones secundarias al reto, entregar nuevas armas y armaduras de nombres rimbombantes y un gran desafío en forma de malo al final.
Cada vez que me entregan un juego de mundo abierto que en realidad es un ramillete de historias potentes, para mí, estoy ante un buen trabajo. Si en lugar de hacerlo así tan solo nos dan desafíos jugables individuales sin nada que contar, aunque sean muchos, estoy ante un juego de mundo abierto más. Y luego está Zelda: Breath of the Wild y su gran aportación al medio que tiene que aparecer en futuros videojuegos: que el comienzo de estas grandes misiones y su conclusión no sean propuestas por un PNJ, sino por el propio jugador. Difícil tarea.


