¿Dónde están esos lugares mágicos de los videojuegos clásicos?

El contraste entre zonas

¿Dónde están esos lugares mágicos de los videojuegos clásicos?

Más allá de una buena historia o de nuevos personajes, lo que más me gusta encontrarme a cada nuevo paso en un videojuego es una zona nueva totalmente distinta a la anterior. Adoro ese ‘¿wow, dónde me he metido ahora, qué me voy a encontrar aquí?’

 

Sin embargo, si os paráis a pensarlo, hay un elemento que solemos reclamar y que estropea este contraste entre zonas: la coherencia. En un videojuego clásico, de 8 bits o 16 bits, caza zona estaba bien diferenciada la una de la otra por varias secuencias, un mapita… Los píxeles también ayudaban a hacernos disfrutar de la abstracción de que tras una fase de lava viniera una de fuego. Y ese contraste tan brusco entre áreas de desarmaba.

 

A día de hoy es más difícil encontrar eso. Los niveles que conectan entre sí tienen que tener continuidad para funcionar en su mundo abierto. Las distintas fases de Bloodborne se han de dar la mano para tener sentido y coherencia dentro del lore, por ejemplo, y lo mismo pasa en un Far Cry o en un Assassin´s Creed.

 

Es por ello que disfruté mucho de la exploración en Pokémon Espada y Escudo; claro que por los mismos motivos por los que acabó frustrándome. Nintendo y sus producciones siguen manteniendo mucho de aquel espíritu de los 16 bits. A Pokémon Espada le da igual que acabes de pasar por un desierto. Cruzas un pasillo oscuro y ¡pam! Llegas a un precioso bosque con hadas. Sigues un poco más y ¡pam! Una selva. El problema con este juego es que esta sorpresa inicial luego no se traduce en una exploración digna por dicha zona.

 

 

Es por este motivo por el que también guardo un gratísimo recuerdo de Dark Souls II, porque como su diseño de áreas está conectado como está, sin sentidiño, también pasas de un espacio a otro sin que la transición tenga lógica. Y eso es genial, porque hay sorpresa sin parar. ¿Quién quiere la coherencia en el fondo?

 

Juegos como Uncharted 4 nunca nos darán este chocante cambio entre zonas, porque prefieren ofrecer una aventura in crescendo, de forma que cada zona anuncie la siguiente. Para lograr que la coherencia no sea tan tirana y nos ofrezca esto que pido, no hace falta no planear demasiado bien cómo conectan los mundos y que, como en Dark Souls II, esta estupenda sensación se logre por accidente. Pokémon Espada nos enseña que si huimos del realismo, y buscamos unos gráficos con un espíritu de 16 bits pero con polígonos, podemos tener de nuevo esta sorpresa mágica de aquellos juegos.

 

El problema es que no se estilan demasiado. Este espíritu está en juegos 2D, pero no tanto en títulos 3D que pueden aprovecharse de sus cámaras para mejorar esta sensación. En fin, ya llegarán.

04 de Febrero de 2020 a las 19:37 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • El último que me hizo sentir como dices, Adrián, fue Hellblade. Además, desde el principio, cuando Senua llega al puente. Cada nuevo capítulo en su mente era un descubrimiento.
    • Adrián, siento desviarme del tema, pero he visto esto y creo que puede interesarte:

      www.bne.es/es/AreaPrensa/noticias2020/0204-BNE-reconstruye-pasado-videojuego-asegura-futuro.html
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Ficha
XOne PS4 PS3 X360 PC

Género: Rol/Acción

Lanzamiento: 07/04/2015

Desarrollador: From Software

Distribuidor: Bandai Namco Games

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