Blasphemous ha sabido usar el 2D para hacer teatro con los personajes de Dark Souls

Enciérrame en tu scroll

Blasphemous ha sabido usar el 2D para hacer teatro con los personajes de Dark Souls

Dark Souls y el resto de videojuegos de Miyazaki y From Software hacen una cosa que es tremendamente sugerente con sus personajes: presentarlos como seres solos, rotos y, casi, casi, en un estado que siempre flota entre lo humano y lo monstruoso. Eso ayuda muchísimo al tono con el que aparecen ante el jugador, tanto porque lo hacen de forma inesperada como por la teatralidad de todo lo que los rodea. El lugar que ocupan en la escena, que no muevan los labios, que aparezcan y desaparezcan movidos por unas reglas de juego opacas y su relación o no relación con otros actores del videojuego les aporta carácter, tristeza y personalidad.

 

A este tema le dedico páginas y más páginas en un libro. Hidetaka Miyazaki es sus personajes. Todos sus videojuegos son lo que son gracias a ellos y a lo que nos hacen sentir.

 

Dark Souls ha tenido muchos alumnos, algunos más aventajados y otros menos. De todos ellos, uno de los que mejor ha sabido captar esta idea es Blasphemous, y lo ha hecho tan bien porque ha sabido emplear las dos dimensiones y los límites del scroll para acentuar la idea de que son personajes en un teatro trágico delimitados por el foro y el telón.

 

En un videojuego 3D no hay fronteras claras planteadas por el escenario en las cuatro direcciones del espacio, es difícil enmarcar la escena, centrar la energía en un punto concreto y poner ahí a alguien, pero sí es factible con las 2D. En Blasphemous caminamos y exploramos, saltamos y llegamos a áreas nuevas. De repente, la cámara deja de seguirnos y se convierte en fija, marcando a derecha e izquierda dos fronteras a las que llegar, y en el centro pone a sus personajes.

 

 

Esto los carga de vida y de muerte, concentra nuestra atención. El estilo gráfico del juego hace el resto. El píxel gordo, marrón pero hermosamente animado consigue producir ese equilibrio. En Dark Souls esto se consigue con personajes muy estilizados, muy livianos, pero pintados con negros y vestidos con ropajes que ocultan su cara. Porque la gracia no es que muestren a las claras lo que son o lo que quieren, sino que sean un resultado entre varias tensiones; una tensión emocional, vaya. Con los límites impuestos por Blasphemous con sus dos dimensiones se consigue justamente eso: que el encuentro con estos personajes sea potente, sea tenso y centrado

 

Claro que a lo postre se pierde algo. En Dark Souls se quiere matizar que todos sus antihéroes son seres perdidos, tanto que a veces no es fácil encontrarlos. Para eso sirve el 3D, que no hace marcos con ellos, que no los orienta al centro, pero Blasphemous sí, como a los protagonistas de un cuadro. Estas son dos formas de jugar con la misma idea, y las dos son muy acertadas.

27 de Septiembre de 2019 a las 20:52 por Adrián Suárez Mouriño
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Ficha
PC

Género: Plataformas/Acción

Lanzamiento: 24/05/2017

Desarrollador: The Game Kitchen

Distribuidor:

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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