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Yakuza, Metal Gear Solid y las buenas cinemáticas en los videojuegos

Lenguaje no interactivo en un producto interactivo
Por Álex Pareja

En mi loca epopeya por descubrir la saga Yakuza me he dado cuenta de que estos juegos tienen multitud de secuencias cinemáticas, momentos en los que el videojuego elimina cualquier posibilidad de interacción y muestra un vídeo para hacer avanzar la trama. Es un recurso narrativo originario del lenguaje cinematográfico, adaptado e incluido en los videojuegos desde hace décadas. Siempre han sido motivo de polémica y de discusión, puesto que hay aficionados que no comulgan con la privación a un videojuego de su interacción al ser lo que los define y diferencia del resto. 

 

Estas sensaciones han llevado a algunas compañías, incluso, a tratar de encontrar nuevas vías narrativas para sus juegos para evitar ser criticadas por su utilización de cinemáticas, entrando en ese vorágine de la que hablaba hace tiempo con el miedo que parece sentirse por utilizar este recurso. Como buen amante de sagas como Metal Gear Solid no puedo estar más en desacuerdo: las secuencias cinemáticas son una herramienta muy positiva dentro de un videojuego, siempre y cuando se utilicen bien. Como todo. 

 

Ejemplo de videojuego que pone los pelos de punta mezclando elementos interactivos con otros propios del cine: Metal Gear Solid 3. ¿Resultado? Obra maestra.

 

El videojuego es un método de expresión muy particular, puesto que siempre va a tomar partes de otros lenguajes como el cine, la literatura o la música. Es casi imposible desarrollar un videojuego que narre una historia sin utilizar métodos naturales de otros medios, siendo la forma y su interior lo que verdaderamente importa. Si un estudio o un autor decide utilizar las secuencias cinemáticas en su videojuego para narrar la historia, adelante, ¿qué problema hay? En los días que corren deben enfrentarse a los nuevos desafíos que la tecnología propone, siendo cada vez más necesario la utilización de actores reales (tanto de doblaje como de imagen) como de aspectos más técnicos, como la figura del propio director o los productores. Junto a esto, el trabajo de guion y de adaptación a la fórmula interactiva producen que sea más difícil de lo que parece introducir secuencias en un videojuego de manera satisfactoria. Por eso hay que alabar los videojuegos que utilizan lenguaje propio del cine siendo este realizado positivamente. 

 

No es bueno prejuzgar ni encasillar al videojuego, puesto que ya hemos visto que este tipo de acciones tienen consecuencias. Los estudios de desarrollo más grandes estudian a los jugadores y tienen muy en cuenta los gustos y quejas que proporcionan, convirtiéndose en una de las principales razones de lo expuesto anteriormente: la disminución de las secuencias cinemáticas como método narrativo principal en algunos grandes proyectos. 

 

Death Stranding Rodaje

 

La libertad que proporciona el videojuego como método de expresión es muy amplia, por su propia naturaleza casi indescifrable. Se utilizan lenguajes propios de otros medios, pero a su vez se conjugan de una manera propia e indivisible. Y eso es precioso. Por eso me encanta que sagas como Yakuza, Metal Gear Solid y otras tantas utilicen estos sistemas de forma tan satisfactoria, puesto que demuestran que utilizar elementos que van en contra de la interacción no convierten a una obra interactiva en algo malo. 


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