1. Mundogamers
  2. Noticias

El miedo actual a las secuencias cinemáticas en los videojuegos

¿Por qué las demonizamos?
Martes 16 de Enero de 2018 por Álex Pareja

Parece mentira, pero algunos de los videojuegos que más me han gustado y marcado a lo largo de mi vida tienen a las secuencias cinemáticas como motor principal a la hora de narrar su historia. La saga Metal Gear Solid es una buena muestra de ello, con títulos donde es habitual que el ritmo jugable se corte de inmediato para mostrar secuencias de vídeo o conversaciones muy largas donde el jugador no tiene ningún tipo de participación activa. Y es raro decirlo y pensarlo, cuando solemos destacar de manera tan fulgurante a videojuegos que hacen lo contrario, utilizando herramientas más propias e inherentes al propio medio para narrar. 

 

Pienso que ha sido una consecuencia de los tiempos y de la propia percepción de los jugadores. Al igual que hace unos días denominábamos a la actual generación como la "Generación selfie" por evidentes motivos, creo que la tendencia desde hace unos años es la de evitar aquellas características que por un motivo u otro han sido demonizadas por los propios jugadores, la prensa o una combinación de ambos. Las secuencias cinemáticas parecen estar mal vistas desde hace un tiempo, por los motivos que sean, y nadie las destaca (aunque estén bien realizadas e implementadas) pero se hace lo contrario en videojuegos donde se encuentran otras maneras de contar la historia. Y puede que nos equivoquemos completamente. 

 

No estoy diciendo que sea negativo destacar las obras que tratan de innovar en el terreno narrativo, utilizando nuevas herramientas o encontrando nuevas sendas nunca antes exploradas, pero sí que digo que no estamos aportando nada a la hora de prejuzgar y criticar a otras obras que eligen una manera más tradicional de mostrar y contar su historia. Al final, como todo, creo que es una cuestión del modo en que se utilicen dentro del videojuego, que puede ser mejor o peor. Es decir, deberíamos valorar la ejecución pero no las formas

 

Dark Souls

 

Las secuencias de Metal Gear Solid, los escenarios de Dark Souls o las historietas de What Remains of Edith Finch son igual de positivas para el medio, innoven o no dependiendo del caso, pero están bien implementadas dentro de su propia estructura. Lo que yo quiero y valoro de un videojuego no es la narrativa elegida, que de forma subjetiva me puede gustar más o menos, sino que su autor la haya elegido por unas razones u otras y haya procurado que esté introducida de la manera más correcta posible en la obra.

 

Estos últimos días he estado disfrutando de Batman: The Telltale Series, que es un buen ejemplo de título que utiliza algunas herramientas de manera incorrecta porque en su ejecución denotan ser un parche para un problema mayor, del que no se ha encontrado solución. Las obras de Telltale Games en general, y este título en particular, tienen una especie de obsesión por querer que el jugador se sienta parte activa de la acción del personaje protagonista en todo momento, a pesar de que en la mayor parte de las ocasiones no tenemos acceso a ese control inmediato. Por ese motivo, entre la enorme cantidad de decisiones que debemos tomar en conversaciones y en propias disyuntivas de la trama, se cuelan unos cuantos Quick Time Events (pulsar botones concretos en momentos determinados) en las secuencias de acción más desenfrenada. Y estos Quick Time Events hacen que sus juegos sean peores

 

Aquí hablo del tema de Batman: The Telltale Series en concreto

 

Volviendo al mismo punto de antes, muchos podríais decirme ahora mismo que al igual que no se deben prejuzgar ni demonizar las secuencias cinemáticas, tampoco se debería hacer lo propio con los Quick Time Events, y tenéis toda la razón. Pero también reincido en la misma idea conclusiva: no es que los Quick Time Events sean malos de por sí, sino su utilización en este caso. En Batman: The Telltale Series, y en otros videojuegos del mismo estudio de desarrollo, la utilización de esta herramienta no favorece a la obra en general, y sería mucho mejor si simplemente se optara por las mencionadas secuencias cinemáticas. En este caso, por no querer que el jugador/prensa/quiensea señale al videojuego por introducir secuencias cinemáticas muy largas (demonizadas y prejuzgadas) y por querer que el videojuego se llame videojuego y no película interactiva (término también demonizado) se opta por incluir este apaño, cutre y poco eficiente. Son obras donde la importancia radica en la toma de decisiones y la propia trama, y es donde deberían centrar sus esfuerzos. 

 

Quizás me he ido un poco por las ramas, pero quiero dejar bien clara esta postura, que espero que todos podáis llegar a comprender e incluso a compartir: las secuencias cinemáticas no son peores que otras herramientas narrativas de los videojuegos, al igual que los Quick Time Events no son malos de por sí. Simplemente, es la utilización que los autores hagan de ellas en sus obras la que puede hacer que sean mejores o peores a un nivel subjetivo. 


<< Anterior Siguiente >>