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La interacción del videojuego impide que exista la cuarta pared o metalepsis en nuestro medio

Somos videojuego, videojuego somos
Martes 23 de Julio de 2019 por Adrián Suárez Mouriño

¿De dónde sale el concepto de la ruptura de la cuarta pared o metalepsis? De Genette y su Figuras III, es decir, de 1989, y no se refería al videojuego su irrupción del autor en la diégesis, precisamente. En su momento, necesitamos llamar de algún modo a la forma en la que el espacio jugado se dirige directamente al jugador y lo atrae al interior de su mundo, como sucede en Metal Gear de MSX cuando Big Boss le pide al que controla a Snake que apague el ordenador o consola (en función de dónde se juegue) para poner fin a su misión.

 

Sin embargo, aunque en divulgación se habla de que tal videojuego u otro ha roto la cuarta pared de una forma u otra, existe una línea de investigación en academia muy interesante que se plantea lo siguiente: en el videojuego no hay cuarta pared. Es decir, no existe una separación real entre jugador y espacio lúdico. Si lo piensas, tiene sentido. El videojuego le habla al jugador y lo mete dentro de su ludoficción desde el primer minuto Se dirige a él pidiéndole que pulse un botón para empezar a jugar, le tira a la cara un tutorial en el que le explica abiertamente a jugar y el HUD está preparado solo para él. Es decir, en ningún momento se produce una separación entre diégesis y extradiégesis, más bien al contrario, así que: si nadie ha levantado una cuarta pared que nos separe, puede que no exista en realidad. Incluso cuando morimos en ciertos juegos se nos dice: tú has muerto.

 

 

A esto hay que añadirle otra cuestión: la interacción del videojuego. Todas las expresiones culturales necesitan de la interacción de alguien para existir. Tenemos que ver y pensar un cuadro, leer y pasar las páginas de un libro o ver una peli; si esta es de Lynch, también necesitamos montar el puzzle que plantea. Todo eso es interacción. Pero la interacción en el videojuego es distinta, necesita que sea una inyección de vida en el avatar continua o no hay videojuego. A través de ella y por culpa de ella tampoco existe cuarta pared. Es más, tanto el HUD, los tutoriales y todo lo demás sirven para vehicular la interacción del videojuego y sus cualidades particulares. Es decir, la misma interacción impide la cuarta pared.

 

Siguiendo por esta línea de investigación, es fácil encontrar textos que alaben la interacción del videojuego como una que es única y que no se puede ver en ninguna otra expresión cultural. Sin embargo, siempre que se dice esto, alguien recuerda que hay películas interactivas, libros de elige tu propia aventura o funciones de teatro en las que participa el espectador. Todas ellas rompen la cuarta pared de manera intermitente, pero si aceptamos lo que aquí comento, la interacción del videojuego sería tan especial porque rompe de forma constante esa diferenciación hasta hacerla desaparecer. La interacción hace que seamos el avatar y que el juego necesite hablarnos sin parar de cómo jugar. En definitiva: la cuarta pared no existe en nuestro medio.

 

Si queréis saber más de este tema que, sinceramente, me parece apasionante, os recomiendo dos textos de los que extraje esta idea (que no se me ha ocurrido a mí, vaya): Beyond the fourth wall: transdiegetic characters, distancing effect, nesting narratives, and opposite texts in g?mu de Víctor Navarro-Remesal y Play’s the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance de Clara Fernández Vara. Espero haberos dado algo en lo que reflexionar. Feliz martes.


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