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Old 17-ago-2009, 12:56     #1 (permalink)
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Predeterminado :: Fallout 3 :: MEGA - Post Oficial ::



Elaborado por: Drak & Paulofigo7

Quote:
Ficha Técnica

Título:
Fallout 3
Género:RPG-Action
Lanzamiento:Ya a la venta
Plataformas:Xbox 360,Playstation 3 y PC
Desarolladora:Bethesda Softworks
Recomendado:+18
Web Oficial:Fallout 3 Site

Quote:
Argumento

Nos encontramos en 2277,200 años después del holocausto nuclear que asedió el mundo entero.Todo empezó en 2052,cuando China se apoderó de Alaska y las Naciones Unidas desaparecieron por culpa de la guerra.20 años después de lo ocurrido Canadá fue anexada a los Estados Unidos y en 2077 Alaska fue liberada.

Para entonces había pánico en las calles por una posible guerra nuclear entre las dos potencias más grandes de la Tierra.Una empresa llamada Vault-Tec presentó al gobierno un poyecto que salvaría muchas vidas en caso de que estallara una guerra nuclear:unas instalaciones bajo tierra denominadas "refugios" que mantendrían a salvo de la radiación a la gente que estuviera en ellas.Pese a que USA necesitaba miles y miles de refugios sólo se pudieron construir 122,permitiendo sobrevivir a muy pocos.

El 23 de octubre del mismo año saltaron las alarmas nucleares por los informes balísticos de la ciudad de San Francisco.Los más necios se lo tomaron como un simulacro preventivo y no hicieron caso pero los más sensatos corrieron a los refugios para salvarse.Instantes después se sintió un temblor y todo quedó en silencio:Washington D.C. quedó totalmente destruido y contaminado de radiación,cubierta por unas nubes en forma de hongo...

Aquellas personas que fueron expuestas a la alta radiación de las bombas y que vivieron para contarlo empezaron a notar como su piel se resentía,se volvía seca y posteriormente se despedazaba de su cuerpo.Estos afectados se llaman necrófagos y dado su aspecto repulsivo han sido rechazados por la sociedad desde la guerra.Más suerte tuvieron los perros,que,soprendentemente apenas les afectó la radiación.En cambio otros animales como la cucaracha y los cangrejos aumentaron de tamaño y se volvieron más agresivos,actualmente se les conoce como mutarachas y hombres pinza.

Volvemos a trasladarnos a la actualidad,equipos de investigación peinan la zona para buscar rastros de vida.Un científico y un bebé llegaron al refugio 101 y pidieron ser aceptados como residentes a cambio de servicios médicos para la comunidad.Fueron aceptados.Ese bebé eres tú y aquí comienza tu aventura en el juego.
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Old 17-ago-2009, 12:58     #2 (permalink)
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Yermo Capital

Washington D.C. o más conocido como Yermo Capital será el escenario post-apocalíptico que tendremos que recorrer y explorar en nuestra aventura.El mapeado cuenta con unas dimensiones grandiosas y descubrir las más de 100 localizaciones que aguarda el juego no va a ser tarea fácil.Afortunadamente aquí os traigo un mapa donde podéis consultar la ubiación de cualquier lugar del Yermo,hasta el más remoto y apartado de ellos.Por otra parte un servidor sólo os puede detallar aquellos que se consideran los más importantes o por qué no,los que más sorpresas esconden.¡Qué tengáis un buen viaje por el Yermo!



Asentamientos y lugares habitados


Megaton: Será el primer asentamiento civilizado que visitemos en nuestra aventura.Megaton sentó sus bases a partir de restos de aviones y con ellos sus habitantes fortificaron una gran muralla que protege el lugar de los peligros del Yermo.Los límites de Megaton rodean un pequeño cráter con una bomba nuclear sin detonar,la cual una pequeña secta llamada "Los Hijos del Átomo" venera como a un Dios.


Rivet City:Ubicada dentro de un viejo portaaviones esta comunidad es una de las más organizadas del Yermo.Las decisiones del lugar las toman 3 de las figuras más importantes de Rivet City:El jefe Harkness,Bannon y la Doctora Li.Estas personas representan de manera respectiva la fuerza militar,el comercio y el progreso de la ciudad.


Arefu:Este pequeño asentamiento se encuentra en lo alto de una autopista en ruinas encima del río Potomac.Apenas quedan residentes en él ya que casi toda la población fue asesinada por una banda de vampiros denominada "La Familia".


Andale:Esta pequeña y aislada aldea la componen sólo 2 familias,las cuales aparentan bienestar y felicidad por todos lados pero en realidad esconden un oscuro y macabro secreto que deberemos averiguar.


Torre Tenpenny:Esta gran torre ubicada en el medio de la nada es la gran creación y orgullo de Allistair Tenpenny,su dueño.Sus habitantes son de lo más refinados y asquerosamente ricos que puedes encontrar.La residencia en esta torre sólo se les está permitida a gente que se pueda permitir el lujo de vivir en ella.Los residentes están en pugna con Roy Phillips y su panda de necrófagos (gente físicamente afectada por la radiación),quienes reclaman el derecho de poder vivir también en un lugar decente.


Canterbury Commons:Situado en el extremo este del mapa,este asentamiento constituye la base de los mercaderes del Yermo,los cuales con sus negocios soportan la economía del lugar.Pese a aparentar un lugar tranquilo y apacible, en Canterbury Commons residen un par de personajes que están confrontados entre si y que con sus disputas empezarán a ahuyentar a los comerciantes y en consecuencia las finanzas del lugar.




La República de Dave:Por mucho que aparente el nombre este asentamiento es de los más diminutos del Yermo.Esta "República" está presidida por Dave,el cual todos los habitantes del lugar lo idolatran como a un gran líder.El objetivo de Dave es restaurar el orden y la paz en el Yermo,algo imposible de hacer desde un sillón.

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Editado por Drak en 17-ago-2009 a las 01:12 .
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Old 17-ago-2009, 12:59     #3 (permalink)
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Little Lamplight:Por sorprendente que pueda parecer este asentamiento subteráneo está compuesto exclusivamente de niños que no llegan a superar la etapa adolescente.La causa de que estas criaturas estén solas es debido a que sus progenitores murieron al caer la primera bomba nuclear y se encontraron totalmente solos en el mundo.Posteriormente se dirigieron al cercano Refugio 87,que no estuvo de acuerdo en acogerlos.Este hecho hizo que los pequeños les cogieran rencor y odio a los adultos (razón no les falta),se agruparan y formaran su propio asentamiento.



Big Town:Todos los jovenes que alcanzan una edad considerable en Little Lamplight son destinados a Big Town.Esta aldea sufre el constante acoso de los Super Mutantes,éstos arrasan la aldea y se llevan todo lo que encuentran,aldeanos incluido.Con nuestra llegada en Big Town debemos ayudar a sus habitantes,poner fin al ataque de los Super Mutantes y rescatar a la gente que tienen cautiva,si es que queda alguien vivo...


Inframundo:Es el lugar donde viven la mayoría de necrófagos con juicio sano en el Yermo.Se accede desde el museo de Historia y si no armamos jaleo alguno nos recibirán con mucha hospitalidad.Su escondrijo les refugia de los saqueadores,mercenarios de la Compañia Talon y de la Hermandad del Acero,quienes no dudarían en abrir fuego al verlos en plena calle.


Grayditch:Un lugar infestado por un enemigo poco común:hormigas que escupen fuego.Éstas han convertido en ceniza todo por su paso,residentes incluidos.¿Habrá algún superviviente?


Girdershade:Está zona sólo está ocupada por dos residentes:una mujer apasionada por la Nuka-Cola con ciertos retrasos mentales y un hombre que se la quiere llevar al catre y no sabe como.¿Qué se llevarán entre manos?


Minefield:También llamada "La Ciudad Fantasma".Este desértico lugar está a rebosar de minas antipersonales en todo su perímetro,por si esto fuera poco también nos espera un francotirador llamado Arkansas que vigila la zona y que no dudará en apretar el gatillo si se percata de nuestra presencia,las razones del por qué está ahí se desconocen.


Viejo Olney:Este apartado y deprimente pueblo tiene como únicos "habitantes" a unas criaturas llamadas sanguinarios,las más peligorsas de todo el Yermo.No es aconsejable visitar este lugar si no se dispone de un inventario adecuado.


Paradise Falls:Es el centro de las actividades esclavistas del Yermo.Su líder es Eulogy Jones,quien se encarga de la compra y venta de esclavos.Tu papel aquí consiste en contentar a los negreros y traerles más mano de obra "barata"(¡y tan barata!) o bien ser el héroe y liberar a todos los esclavos.

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Old 17-ago-2009, 01:00     #4 (permalink)
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Bases y fuertes


La Ciudadela:Antiguamente conocida como "El Pentágono".Es la base de operaciones de la Hermandad del Acero,facción que representa la máxima autoridad del Yermo.La finalidad de la Hermandad y de su líder-Elder Lyons-es la de proteger a la civilización del Yermo y recolectar chatarra en sus viajes para progresar en su armamentística.Éste último objetivo,pese a ser el que impulsó la creación del conjunto,se está dejando de lado cada vez más.


Fort Independence:Aquellos miembros de la Hermandad del Acero que no aceptaron anteponer la vida de los civiles del Yermo al objetivo primoridal de la facción(reunir armamento),desertaron de la Ciudadela y decidieron formar su propia base fuera de D.C..La bautizaron "Fort Independence" y en ella seguirían con la tradición de su antiguo grupo,tal y como había sido hasta el repentino cambio de rumbo de la Hermandad.Estos revolucionarios se autodenominaron "Los Proscritos de la Hermandad".



Raven Rock:Es la guarida de nuestro mayor enemigo,El Enclave.El complejo está fuertemente vigilado por robots centinelas y soldados del Enclave.No accederemos a él hasta que hayamos completado una buena parte de la trama principal.



Fort Bannister:Es el cuartel principal de los mercenarios de la Compañia Talon.En él podremos "alimentar" a base de bien nuestro inventario armamentístico,aunque no esperéis que estos mecenarios despiadados os vayan a poner las cosas fáciles.


Fort Constantine:En este viejo y apartado fuerte sólo pueden acceder determinadas personas.Se rumorea que en su interior se halla un valiosíssimo objeto y que en antaño se envió a un escuadrón de mercenarios para encontrarlo,si tuvieron éxito o no es todavía un misterio.

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Old 17-ago-2009, 01:01     #5 (permalink)
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Atracciones turísticas y culturales

Varios lugares de Washington D.C. han sido también recreados dentro del mundo de Fallout 3.Estos son los más destacados:

National Mall:Transformado ahora en un auténtico campo de batalla.El lugar está abarrotado de trincheras y barricadas con un buen número de supermutantes fuertemente armados.La mayoría de edificios que explicaré a continuación están ubicados dentro del National Mall.


Washington MemorialAunque está bastante dañado por la parte exterior,este edificio se conserva aún en pie.Está protegido por la Hermandad del Acero y podemos acceder a su parte más alta con el ascensor,que todavía funciona.


Museo de Historia:El antiguo Museo de Historia Natural es ahora la residencia y escondrijo de aquellos necrófagos que conservaron su cordura después de ser expuestos a la radiación que las bombas provocaron.(Véase más arriba "Inframundo")


Museo de Tecnología:Para nuestro pesar,este lugar también está infestado de supermutantes.Como curiosidades podemos encontrar en el interior del museo el avión de los hermanos Wright,el módulo lunar Virgo II(que hace referencia al auténtico módulo Eagle,el que se envió a la Luna) y una pequeña muestra de un refugio Vault-Tec.


El Capitolio:Está situado en el extremo este del National Mall y para llegar a él habremos de combatir con un aluvión de supermutantes y de Mercenarios de la Compañia Talon.En su interior el panórama sigue intacto y por si no fuera poco,en la cúpula del edficio se encuentra uno de los 5 Supermutantes Behemoth del juego,un enemigo de dimensiones gigantescas muy difícil de batir.


La Casa Blanca:Para ser francos,lo que queda de ella.La antigua casa del presidente es ahora un cráter activo,considerando que es un blanco primero es lógico que esté prácticamente destruida.Los niveles de radiación de la zona son extremadamente altos por lo que se previene no acercarse mucho.



Jefferson Memorial:Este lugar será de vital importancia en nuestra aventura,pues aquí se reúnen las principales aspiraciones de nuestro padre y posteriormente también las nuestras.

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Old 17-ago-2009, 01:02     #6 (permalink)
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Lugares de interés

Los siguientes destinos se caracterizan por albergar diversas anécdotas y curiosidades.Son todo una visita obligada para todo aquel explorador del Yermo que se precie:


Ruinas de Bethesda:Los productores del juego qusieron añadir este guiño en el juego recreando sus instalaciones y oficinas destruidas por las bombas.No es ni mucho menos un lugar para hacer un picnic debido a la presencia de saqueadores pero sí que resulta muy curioso explorar la zona y el interior de los estudios de los responsables de Fallout 3.


Radio Galaxia:Como el mismo nombre indica éste es el edificio donde están los estudios de la única emisora libre del Yermo,Radio Galaxia.Dará mucho que hablar en los primeros compases de nuestra aventura.


Oasis:Se rumorea que en algún lugar de Yermo Capital se halla una zona en cuyo paisaje y vegetación abunda el color verde.¿Existirá de verdad un sitio de estas características en este árido y desértico Yermo?


Santuario de los Sanguinarios:No hay que ser ningún lumbreras para adivinar que está es la guarida de los sanguinarios(citados más arriba) y posiblemente uno de los lugares más peligrosos de todo Yermo Capital.El sitio en sí está a reventar de sanguinarios pero eso no es ni mucho menos lo peor del asunto;en estas cuevas no hay ningún tipo de iluminación,por lo que si ya cuesta cargarse a un sanguinario a plena luz del día,imaginad tened que matar a unos cuantos a oscuras.Llegar hasta el fondo de la guarida y luego vivir para contarlo será toda una hazaña,no os quepa ninguna duda.


Casa de Dukov::Hay quienes apuestan por la juerga y la buena vida en este mundo sin esperanza,como es el caso de Dukov.Alcohol y sexo es lo único que tiene cabida en casa de Dukov,quien con una copa de whisky en la mano y una chica (o dos) en su dormitorio es el hombre más feliz del mundo.


Casa de Agatha:Esta adorable y viuda anciana vive un una apartada casa que nos hará sudar la gota gorda para poder encontrarla.Su pasión por la música y más concretamente la de su violín nos abrirá paso a una misión secundaria.


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Old 17-ago-2009, 01:03     #7 (permalink)
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Otros lugares

Vías del metro:A media que progrese nuestra aventura nos iremos encontrando con bocas del metro en distintos puntos del mapeado;si entramos en ellas accederemos a los túneles subterráneos donde originalmente circulaba el ferrocarril.Las vías del metro tendrán la utilidad de transportarnos a aquellos lugares donde nos es imposible ir por nuestro propio pie,así pues serán esenciales para viajar a ubicaciones importantes como el centro de D.C. o la zona de Takoma.Para "animar" nuestros recorridos por estos oscuros y laberínticos túneles podemos practicar nuestra puntería con varios enemigos que por alguna razón u otra rondan por ahí,desde los temidos supermutantes hasta las insignificantes mutarachas.


Refugios:Antes de que las bombas cayeran en USA una empresa de prestigio llamada Vault-Tec presentó un proyecto al gobierno para salvar vidas en caso que se produjera una guerra nuclear.El proyecto consistía en crear unas instalaciones bajo tierra que estuvieran protegidas por la radiación que las bombas pudieran causar;denominadas Refugios.Se construyeron un total de 122 pero en Yermo Capital sólo habrá 6 de ellos.Nuestra partida empieza en el refugio 101 pero más tarde podremos visitar el resto,algunos serán muy importantes en nuestra aventura,otros no tanto,pero si queremos exprimir el juego habrá que examinarlos todos a fondo.


Fábricas:Particularmente no tienen nada de especial pero resulta bastante interesante fisgonear en sus archivos para averiguar más sobre acerca del producto que fabricaban.Las más destacadas son la Planta de Nuka-Cola(creadores de la adicitva Nuka-Cola y de su versión mejorada Nuka-Cola Quantum) y RobCo Industries(diseñadores de nuestro Pip-Boy 3000 y del gigantesco robot "Liberty Prime",entre otras cosas).

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Old 17-ago-2009, 01:07     #8 (permalink)
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FACCIONES


Brotherhood of Steel

Esta organización es una hermandad la cual se encarga en la búsqueda y el manejo de altas tecnologías, creada luego de la Great-War (Gran Guerra). Esta organización esta compuesta por muchos soldados con diferentes roles. Su sede principal y ejercito mas antiguo es en New California(no la veremos en Fallout 3) y la Citadel, en este caso, es la sede principal de Washinton D.C. Esta organización en D.C, en concreto, cambio el objetivo principal de BoS (búsqueda de tecnología) y tomó como prioridad preservar y proteger la vida humana en Wasteland, tratando de proteger a la gente; es por esto que surgió O-BoS, por que estos soldados no estaban de acuerdo con esa decisión y crearon su propio Crew para seguir con la idea original de BoS. BoS tiene una división especial llamada Elder's Pride, donde están los Paladines y soldados mas aptos y poderosos para combate, teniendo cada uno de estos un rol diferente (Big Guns, Snipers, Melee, etc).



Outcast Brotherhood of Steel

Los integrantes de esta facción eran antiguamente soldados de Brotherhood of Steel. Debido al repentino cambio de ideología de Elder Lyons, el alto mando de BoS en D.C, estos decidieron irse y seguir tomando como prioridad principal la búsqueda de armas y tecnología, cosa que Elder Lyons dejó de hacer pues se centró en defender a los habitantes de Wasteland contra todos los peligros como Súper Mutantes, Enclave, etc. La sede principal de O-BoS se encuentra en Fort Independence y algún otro comando distribuido por Wasteland. Debido a la baja cantidad de soldados que integra O-BoS (son muy pocos), estos tienen como soporte y ayuda diferentes tipos de Robots como SentryBots, Protectron, etc.



The Family

Estaremos en contacto con esta facción al realizar el quest "Blood Ties" o "Lazos de Sangre". Su líder y fundador es Vance y todos sus miembros son personas que encontró en el Yermo de muy bajos recursos y que no tenían donde comer y dormir. Vance, su líder, enseña a todos los integrantes los métodos del canibalismo y vampirismo, aunque no son caníbales del todo pues solo consumen la sangre humana y no su carne. Estos no tienen un objetivo como tal, y podría decirse qué, a pesar de autoproclamarse "Gangs", estos son un grupo de amigos o compañeros y conviven todos juntos. Estos hacen lo que se les de la gana mientras aprendan sus leyes y aprendan los métodos del vampirismo que les enseña su líder.



Slavers

Slavers o Negreros son los individuos que se encargan de cazar y buscar personas, para luego venderlos a cualquier tipo de clientes que estén interesados en este negocio. La sede principal de los Slavers en encuentra en el centro de Wasteland, en Paradise Falls y este sitio lo encontraremos durante la Historia principal. Para capturar y retener a los Slaves o Esclavos, estos le colocan un collar explosivo el cual se puede accionar por control remoto, en caso de que el esclavo intente escapar de Paradise Falls. Los esclavos no están distinguidos por diferencia de raza o ideologías, pues cualquier tipo de personas puede ser buena para capturar y esclavizar. Nosotros en el quest "Son solo negocios" tendremos la posibilidad de Esclavizar, luego de recibir unos collares explosivos, a ciertos objetivos que nos encomiendan o a cualquier persona que deseemos. Están comandados por Eulogy Jones.


Regulators

Los Reguladores son un grupo de personas que se autoproclamaron la Ley en Wasteland y estos se encargan de buscar y hacer pagar a los criminales mas malvamos de todos. Equivalente y de igual manera que tuviéramos el Karma bueno donde nos buscan los Mercenarios de Talon Company, nosotros seremos buscados por estos en caso de que nuestro Karma sea malo y muy malo y estos, la mayoría del tiempo usan Energy Weapons. Estos estan comandados por Sonora Cruz y su sede principal en Wasteland es llamada Regulator HQ (Headquarters), una granja que se encuentra al oeste de Canterbury Commons.


FACCIONES
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Old 17-ago-2009, 01:07     #9 (permalink)
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Enclave:Para unos son la fuerza que liberará al Yermo de los efectos de la guerra nuclear,para otros una inminente amenaza de caos y destrucción.Sea cual sea el caso esta facción se autoproclama los sucesores del gobierno de los Estados Unidos.Son los pioneros en el Yermo en cuanto a tecnología se refiere:armas de plasma,servoarmaduras de nivel II,campamentos tecnológicos,control sobre algunas criaturas de D.C.,un amplio grupo de cientificos etc.


Saqueadores:Son criminales de poca monta que abundan en el Yermo en busca de saquear (valga la redundancia) cualquier lugar desalojado o gente humilde para poder sobrevivir.Suelen estar protegidos por armaduras hechas de reciclaje y con armas poco efectivas en su mayoría,por lo que si tenemos un nivel alto no nos supondrán mucha molestia.


Mercenarios de la compañia Talon:Estos sicarios a sueldo nos supondrán más de un quebradero de cabeza si mantenemos un buen karma a lo largo de nuestra aventura.Se dice que estos matones aceptan los contratos que otros mercenarios comunes rechazan.Está armados con rifles de asalto y en alguna ocasión con armamento pesado como lanzamisiles.


Rangers de Reilly:Este reducido grupo de soldados se ganan la vida recorriendo las diversas zonas del interior de D.C. para dibujar mapas de las mismas y venderlos a buen precio.Están liderados por la comandante Reilly y cada uno de sus miembros tienen una especialidad:un médico,una experta en armas pesadas,un técnico en reparaciones etc.


Esclavos:Son aquellas personas que son propiedad de otras.La mayoría de ellos se encuentran recluidos en Paradise Falls,donde los negreros trafican con ellos.Llevan puesto un collarín de seguridad por si intentan darse a la fuga,el cual puede estallar por control remoto.Aquellos esclavos que sorprendentemente han conseguido huir se dirigen al Templo de la Unión,donde serán acogidos con mucha hospitalidad.

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Old 17-ago-2009, 01:08     #10 (permalink)
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SISTEMA DE JUEGO


En esta sección vamos a hablar de las extensas posibilidades que ofrece Fallout 3 en cuanto a su sistema de juego, jugabilidad, detalles y como funciona este gigantesco, enigmático y completo mundo. Los puntos a tratar están en el Índice.

Indice:

1 - Pip-Boy 3000
1.1 - Status
1.2 - Items
1.3 - Extra Information
1.4 - Data
2 - Sistema S.P.E.C.I.A.L., Perks y Skills

S.P.E.C.I.A.L
2.1 - Strengh
2.2 - Percepcion
2.3 - Endurance
2.4 - Charisma
2.5 - Inteligence
2.6 - Agility
2.7 - Luck
SkillS


PerkS
1.8 - Regulares
1.9 - Quest's
3 - Modos de Combate
3.1 - Tiempo Real
3.2 - V.A.T.S
4 - Items
4.1 - Armas
4.2 - Armaduras
5 - Karma

6 - Acompañantes

Antes de empezar con los puntos a tratar, es importante señalar las posibilidades casi ilimitadas que ofrece este juego (si señor, casi ilimitadas). Fallout 3 es sinónimo de un mundo (bueno, un montón de ruinas no se debería de denominar mundo, pues estamos hablando de un futuro post-apocalíptico) abierto con una cantidad de inimaginable de cosas que hacer y que muchas de ellas, simplemente, pueden pasar por casualidad y estas no se atribuyen a la trama. Es un mundo donde todas las cosas que hagas tendrán consecuencias a corto o largo plazo y que, de alguna manera, cambiara la trama del juego, justo como en la vida real. Solo comentar que este juego es tener una vida paralela (Claro que en un mundo desolado) y el simple hecho de tener una historia como la que este juego posee es una razón suficiente para comprarlo. Además de que para jugar este no se necesita ser un amante de los RPG, ya que este es un juego que contiene diferentes facetas. Es todo lo que se puede pedir; un sistema muy completo de habilidades y posibilidades (Posibilidades, como por ejemplo, de resolver las situaciones de forma pacifica usando solamente el dialogo. O posibilidades como convencer a alguien de venderte un objeto mas barato gracias a tus habilidades de trueque) combinado con un FPS -También se puede cambiar la vista a 3ra persona- con cantidad de quehaceres. Para mi es el único juego que se le puede dar la denominación de "Multi-Facetico", pues los juegos actualmente se encasillan en un solo estilo. Ahora, a lo que en verdad importa.
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Old 17-ago-2009, 01:09     #11 (permalink)
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1 - Pip-Boy 3000

[MODO PROMOCION/ON]

El Pip-Boy 3000 es un dispositivo electronico de muñeca manufacturado por RobCo y es solo uno (el mas nuevo) de cantidad de modelos diferentes que han existido -Como Pip-Boy 2000, por ejemplo-. Es un artilugio de ultima tecnologia que tiene diversas funciones y que nos muestra, por ejemplo, Inventorio, mapa, estado de nuestras extremidades, etc. Y como si fuera poco, adicionalmente lleva incorporado una lampara y un radio. Y ademas, se puede dar un toque personal y unico pudiendo cambiarle el color a: Ambar, Verde, Azul y Blanco. Es un producto creado cautelosamente para los nuevos tiempos post-apocalipticos y !No puede faltar en ninguna muñeca!. A dia de hoy, es un regalo de la compañia hacia los niños en su decimo cumpleaños.

"Remember - your Pip-Boy is not a toy. Proper cleaning and maintenance will ensure its operation for this and future generations".

"Recuerda - tu Pip-Boy no es un juguete. Limpieza y Mantenimiento adecuado asegurara su funcionamiento para esta y futuras generaciones".

[MODO PROMOCION/OFF]

2.1 - Status - Estado

Muestra la condicion del personaje, radiacion actual y efectos de drogas o cualquier quimico ingerido que este ahora en el organismo.
CND - Estado de las extremidades y la posibilidad de aplicar Stimpacks a las areas heridas o amputadas.

RAD - Datos precisos sobre la radiacion sobre el cuerpo de nuestro personaje y la posibilidad de aplicar RadAway's y Rad X.

EFF - Muestra los efectos de las armaduras o ropas equipadas, nivel de radiacion, drogas o quimicos ingeridos, extremidades y adicciones.
S.P.E.C.I.A.L. indicando los rasgos del personaje y lo positivo o negativo en sus niveles.



SKILLS muestra las habilidades actuales de nuestro personaje.:



PERKS muestra los perks que posee nuestro personaje.



GENERAL muestra una informacion de nuestro Karma y una informacion acerca de las acciones del personaje.



2.2 - Items - Objetos

Las pestaña de Items o Objetos muestra todos los bienes que posee nuestro personaje, tales como comida, drogas, armas, etc. Todos estos separados por una categoria.

Weapons / Armas: Muestran las armas que poseemos y sus respectivas estadisticas y da la posibilidad de, en caso que tenga cierta cantidad de daño, puede arreglarse directamente.



Apparel / Vestimenta: Al igual que las armas, da la capacidad de visualizar la ropa o armaduras que tenemos, y reparlas directamente en desde tal menu.



Aid / Ayuda: Muestra las estadisticas y estados de las drogas y comidas que tengamos en determinado momento, al igual que su cantidad de elementos.

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Editado por Paulofigo7 en 17-ago-2009 a las 01:46 .
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Old 17-ago-2009, 01:10     #12 (permalink)
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Misc / Otros: Abarca todos aquellos objetos que no tienen cabida en otra categoria.



Ammo / Municion: Muestra la informacion de los tipo y cantidad de balas o municion que tiene el jugador.



2.3 - Extra Information - Informacion Extra

Weight - Peso: Muestra el peso que tiene el personaje en ese momento determinado y cuanto puede cargar.

HP (Hit Points) - Barra de Salud: Muestra la salud que tenemos en este momento y los HP posibles.

2.4 Data - Datos

Local Map: Muestra un mapa local donde se muestra detalladamente el lugar donde se encuentra nuestro personaje.



World Map: Muestra la localizacion completa de Fallout, donde se encuentra el personaje y se añaden nuevos lugares cada vez que se descubren.



Quests: Muestra todas las misiones que se han encomendado al jugador y muestra una estadistica de las ya completadas.

Notes: Muestra la serie de notas o datos de importancia que se ha recibido durante todo el transcurso de la historia.



Radio: El radio nos permite transitar por varias estaciones escuchando musica o diferentes tipos de informacion.



Ademas de todas estas funciones, el Pip-Boy 3000 tiene una lampara muy util e ideal para lugares oscuros, donde esta nos rodea y emite luz alrededor de nosotros.
Nota: No es recomendable usarlo en las sombras, ya que esto afectara nuestro nivel de Sneak y los enemigos pueden detectarnos.
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2 - S.P.E.C.I.A.L. PerkS & SkillS

S.P.E.C.I.A.L. (Strengh - Perception - Endurace - Charisma- Inteligence - Agility - Luck)

Estas siglas en ingles es lo mismo que en español: Fuerza - Percepción - Resistencia - Carisma - Inteligencia - Agilidad - Suerte

Primero lo primero, explicar de que trata el sistema. Pues el sistema trata de un conjunto de habilidades que modificaremos apenas empecemos el juego cuando seamos bebes y podremos subir habilidades durante todo el transcurso del juego cuando ganemos puntos seleccionando la opción de Entrenamiento Intensivo" (Se ganan puntos conforme se sube de nivel). Los puntos se distribuyen en las siete habilidades que se quieran mejorar. A continuación la explicación de cada una de las siete habilidades.


1.1 - Strengh - Fuerza

Es sencillo. La fuerza es la cantidad poder que tendrán tus ataques cuerpo a cuerpo (Es decir, "Las armas blancas", como se les denomina popularmente) y su funcion mas importante es que influye en la cantidad de inventario y/o objetos que puedas llevar en el transcurso de la historia.
Nota: La fuerza no influye en las armas de fuego en ningún aspecto

Es MUY recomendable tener la habilidad de fuerza en un alto escalón, ya que en Fallout 3 hay una cantidad muy grande de objetos que nos pueden ser muy útiles a la hora del té por que gracias a la chatarra o objetos que poseamos podremos construir nuevas armas, o simplemente venderlos.

1.2- Percepción - Percepción

La percepción es simplemente el rango de visión que tendrá el compás de tu radar. Esta es muy útil ya que al tener un rango de visibilidad muy bajo (en el radar) estaremos muy vulnerables y es posible que nos cojan por sorpresa. En cambio, si aumentamos el nivel de percepción podremos anticipar o evadir (en caso de que sea necesario) a los enemigos.

La percepción complementa las habilidades sigilosas y las habilidades de francotirador debido a que, al tener un alto rango de visión, podremos tomar como referencia el punto rojo en el radar (Los enemigos en el radar son representados con puntos rojos) y así encontrar a los enemigos con mas facilidad.

1.3 - Endurance - Resistencia

La Endurance o Resistencia, se podría decir que es la habilidad más importante de todas. Y es que la resistencia permite que en algunos combates, los daños o Hit a un enemigo sean más poderosos. Además de esto, mejora la respiración debajo del agua y así duraremos un tiempo considerable debajo de ella. Esta habilidad tiene que ver mucho con el poder de nuestro personaje.

También, y no menos importante, nos produce bonuses para las pociones y para la radiación.

1.4 - Charisma - Carisma

La Carisma es útil, depende nuestro modo de jugar. La Carisma sirve mas que todo para los jugadores que tengan un alto nivel de speech (dialogo/discurso) y para los jugadores que la violencia no sea su primera prioridad a la hora de resolver los problemas. Un jugador que no le guste el dialogo y simplemente empiece a matar gente esta no tiene que ser su habilidad como prioridad. Sin embargo, siempre es bueno tener esta habilidad en un nivel mediano/alto ya que muchas veces lo necesitaremos. A veces se consiguen mejor las cosas hablando que de otra forma.

1.5 - Inteligence - Inteligencia

La inteligencia influye en habilidades importantes como la Medicina, Ciencia y la Reparación de Armasy/o Objetos. La inteligencia hace, además de influir en las habilidades antes mencionadas, hace que se nos den bonus como recompensa y podremos obtener los Skills o habilidades mas rápidamente. Es necesario tener el nivel de Inteligencia alto, debido a que las SkillS más importantes giran entorno a la inteligencia.

1.6 - Agility - Agilidad

La agilidad es verdaderamente importante, ya que esta mejora considerablemente la Sneaking SkillS (habilidades sigilosas). Además de esto, es muy importante mientras estemos en el V.A.T.S gracias a que la agilidad hace que los PA(Puntos de Accion; explicado en el punto 2) aumenten.

1.7 - Luck - Suerte

La Suerte no es la primera candidata a la hora de subir habilidades. Pero que no se entienda mal, pues la suerte juega un papel muy importante en el personaje y en el transcurso de la historia. La suerte nos salvara la vida de vez en cuando, pues -por citar un ejemplo- en caso de que estemos usando el V.A.T.S, la suerte puede actuar y cuando las probabilidades de acertar el tiro eran muy bajas (casi nulas), pues peguemos el tiro en la parte del cuerpo que seleccionamos. La suerte también actúa a la hora de explorar, pues esta puede jugar a nuestro favor y hacer que encontremos algo bueno o una recompensa que nos pueda ser útil. Y así mismo a la hora de revisar un cuerpo enemigo.
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SkillS

Las SkillS son habilidades muy puntuales y que engloban, por decir asi, las acciones mas generales y comunes del juego. Todas las habilidades son graduales hasta 100 SkillS Points. La segunda funcion de las SkillS son tener cierto requerimiento para la eleccion de los perks y estos se complementan entre si, es por ello que se puede decir que las SkillS son para realizar ciertas acciones de tipo directo.

Barter - Trueque

Nivel Inicial: (Fallout 3): 2 + (Carisma x 2) + (Suerte/2).
Porcentaje Articulo: (Fallout 3): 45 + ( Trueque x 0.45 ).

Barter o Trueque es basicamente la compra y venta de Items o Articulos. Es una habilidad bastante importante debido a que, en una dificultad alta (que creo que es como se debe jugar) el dinero no cae de los arboles, asi que sera bastante determinante tener una habilidad de Trueque aceptable para poder, practicamente, sobrevivir. Mientras mas alta la habilidad de Trueque, mas facil regatear y conseguir precios mas baratos, y en lo que a ventas se refiere mientras mas alta la habilidad, precios mas altos se pueden conseguir.


Big Guns - Armas Grandes

Nivel Inicial: Principio con Armas Grandes es igual a 2 + (2 x Resistencia) + Suerte/2 (Redondeado). Average de Personajes (Resistencia 5, Suerte 5)
Tendra una habilidad de Armas Grandes de: 15%

Big Guns o Armas Grandes es la habilidad que se tiene con este determinado tipo de Armas. Las armas grandes son: Lanzallamas, Gatling Laser, Minigun, El Gordo, Lanza Misiles, etc Y todas las variaciones unicas y posibles de estas armas. La especializacion de esta area complementada con el perk Size Matters es realmente potente, ya que asi nos permite subir 15 SkillS Points por nivel, que es bastante.


Energy Weapons - Armas de Energia

Nivel Inicial: Nivel de Armas de energia iniciando es de 10% + (1% x Agility).
Los personajes normalmente tienen: 15% de habilidad

Energy Weapons o Armas de Energia es la habilidad que se tiene con este determinado tipo de Armas Especiales. En Fallout 3 son diferentes que en los juegos anteriores. Ahora en Fallout 3, un arma laser es comun (antes no lo era). Algunas Armas de Energia son: Pistola Laser, Alien Blaster, Gatling Laser, etc. La especializacion en esta area no es totalmente recomendable dado el escaso poder que estas poseen, sin embargo hay un par de buenas armas, asi que hay que invertirle unos puntos. Estas se caracterizan por no tener mucho poder, pero buena punteria.


Unarmed - Desarmado

El personaje recibe +2 SkillS Points en desarmado por nivel de Resistencia, y por un aumento maximo +20 puntos en 10 de Resistencia. La Suerte aumenta la efectividad en +1 punto por cada dos niveles (+5 Desarmado en 9 de Suerte).

La Habilidad de Unarmed o Desarmado consiste basicamente en la habilidad que se tiene con los puños y los pies en lo referente a pelea. Es un Skill que, de alguna forma, no usaremos nunca o solo en CONTADAS veces, ya que casi siempre dispondremos de armas de fuego y armas cuerpo a cuerpo por lo que es una habilidad un poco inutil. Sin embargo, es necesario gastar algunos puntos en esta habilidad ya que nunca sabremos cuando la necesitaremos, y puede pasar por cualquier razon. Desarmado se puede usar en sistema V.A.T.S. pero se tiene que estar en una distancia considerablemente cerca del enemigo.
Nota: La Fuerza no esta directamente relacionada con este Skill, asi que su efecto sera pequeño


Explosives - Explosivos

Nivel Inicial 2 + (2 x Percepcion) + Suerte/2 (Redondeado)

Los Explosives o Explosivos es la habilidad que tendremos con todo tipo de granadas, minas y la capacidad de desarmarlas. Mientras mas alta sea nuestra habilidad con los Explosivos, mas daños estos Infligirán en el enemigo y mas facilidad tendremos para desarmar minas o trampas. Algunas minas pueden ser: Minas de Fragmentacion, Minas de Pulso, Minas de Plasma, etc. En las granadas, mientras mas alta sea nuestra habilidad con ellas, mas punteria tenemos al arrojarlas y la distancia que podemos hacerlo. Algunas Granadas: Granada de Fragmentacion, de Pulso y de Plasma. En el otro aspecto de los Explosivos, mientras mas alta sea nuestra habilidad mas podemos acercarnos a minas de proximidad sin que nos detecten y mas tiempo nos advierte de que esta va a explotar. Es determinante tener una alta habilidad en Explosivos debido a las grandes posibilidades que estos abarcan, y en numerosas ocasiones necesitaremos un alto nivel.

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Lockpick - Abrir Cerraduras

Nivel Inicial: Empezar abriendo cerraduras es igual a 2 + (Percepcion x 2) + (Suerte/2) (Redondeado)

Lockpick o Abrir Cerraduras en Fallout 3 es un minijuego. Esta habilidad es bastante importante, ya que gracias a ella accederemos a lugares importantes, casas, almacenes, etc. Muchas veces, esta habilidad es necesaria para pasar a ciertas areas determinantes relacionadas con la historia principal. Para abrir cerraduras es necesario poseer un Destornillador (este esta siempre disponible y no aparece en el inventario) Bobby Pins o Horquillas, y al fallar estas se rompen, por lo que pasaremos a usar otra. Es de suma importancia tener numerosas Horquillas dada la dificultad que es abrir una puerta (Pero, al cojerle el truco es facil). Buenos consejos para abrir cerraduras aqui y aqui (Ingles).
Nota: Tambien esta la posibilidad de abrir cerraduras automaticamente, pero esta es una forma costosa. Ademas, hay algunas puertas especiales que requieren 100 SkillS Points para abrirlas


Medicine - Medicina

Nivel Inicial: 2 + (2 x Inteligencia) + Entero((Suerte + 1) / 2)

La Medicina o Medicine es basicamente cuantos HP (Hit Points - Barra de Salud) puedes recuperar cuando te inyectas un Stimpacks o ingieres un alimento que te recupere la salud perdida. Ademas, hace efecto tambien al usar otro elemento medicinal como RadAway, Rad X, etc. La Medicina es muy importante, y ademas es un requerimiento para la eleccion de muchos perks muy utiles. Tener un alto niverl de Medicina es sumamente importante por que habra momentos en la Historia Principal que tendremos que usar esta habilidad para pasar algunas misiones, o simplemente continuar.
Nota: Como si todo esto fuera poco, un nivel Medio/Alto de Medicina nos da nuevas opciones de Dialogo hablando con algunos personajes.


Melee Weapons - Armas Cuerpo a Cuerpo

Nivel Inicial: 2 + (2 x Fuerza) + Entero((Suerte + 1) / 2)

Melee Weapons o Armas Cuerpo a Cuerpo es la habilidad que se tiene con estas armas, tales como la Batuta de Policia, Espadas, Cuchillos, Martillo, etc. Mientras mas alta sea nuestra habilidad con las Armas Cuerpo a Cuerpo, mas daño podemos hacer al enemigo y mas rapido podemos atacar y bloquear. Estas armas estan directamente relacionadas con la Fuerza, y por cada punto de Fuerza recibiremos 2 SkillS Points aqui, en esta habilidad.
Nota: Estas armas pueden ser usadas en V.A.T.S, pero no se atacan las partes del cuerpo, si no el cuerpo como un TODO


Repair - Reparacion

Nivel Inicial: Habilidad de reparacion al principio es igual a 2 + (2 x Inteligencia) + Suerte/2 (Redondeado).
Promedio de Jugador al Principio: (Inteligencia 6, Suerte 5) Tendran un nivel de reparacion de 17%.

Repair o Reparacion es la habilidad que poseemos para reparar o reconstruir equipamento dañado o defectuoso. Para realizar esta accion, debemos tener una arma o objeto exactamente igual, o tambien de caracteristicas similares. Mientras mas alto sea el nivel de reparado de un arma, mas util y fuerte sera esta. Por ejemplo, si hay un arma de 50%, la reparamos y la llevamos a 75% de efectividad el arma durara mas tiempo en buenas condiciones, como tambien tendra un incremento de daño considerable. Ademas, necesitaremos de un nivel bueno de reparacion por que en algunos momentos de la historia tendremos que poner a funcionar ciertas cosas para continuar


Science- Ciencia


Nivel Inicial: 2+ (Inteligencia x 2) + Suerte/2 (Redondeado)

Aparte de los requerimientos para varios perks, la Ciencia es bastante importante. La Ciencia permite hackear o manipular ciertos computadoras o terminales. Los terminales son servidores o accesos para controlar determinada cosa, como manipular Torretas, Robots o hasta abrir puertas. Mientras mas alta sea nuestra habilidad de Ciencia, podremos acceder a terminales mas complejos y de una dificultad mayor. La Ciencia tambien nos abre nuevas opciones de dialogo con ciertas personas y determina la posibilidad de desarmar los collares a los esclavos.


Smalls Guns - Armas Pequeñas

Nivel Inicial: Principio con Armas Pequeñas es igual a 2 + (2 x Agilidad) + Suerte/2 (Redondeado). Promedio empezando (Agilidad 6, Suerte 5) Tendra una habilidad de 17%.

Smalls Guns o Armas Pequeñas son Rifles, Ametralladoras, Pistolas, etc. Aparte de ser las que mas abundan, son las usaremos la mayor parte del tiempo debido a su facilidad de encontrar y su efectividad. Algunas Armas Pequeñas son: 10mm Pistol, Rifle de Caza, Rifle de Asalto Chino, etc. El incremento de 5 Skills Points en esta habilidad aumenta el daño de estas armas en 3,5%, por lo que tener un alto nivel es muy efectivo para combatir contra los enemigos. Mientras mas mejoremos esta habilidad la punteria mejorara mucho. Tanto asi, que un arma de mira telescopica como el Francotirador, al tener un alto nivel, no se movera para nada.


Sneak - Sigilo

Nivel Inicial: 2 + (2 x Agilidad) + Suerte/2 (Redondeado).

El Sneak o Sigilo es una habilidad de gran importancia. Consiste basicamente en la dificultad que tiene el enemigo para encontrarnos, por lo que se puede decir que mientras mas alta la tengamos, mas dificil sera para el enemigo detectar nuestra presencia. Hay muchos factores que puedan alterar esta habilidad, y en gran medida. Por ejemplo, el encender el Pip-Boy 3000 nos hara ser un poco mas visibles en la oscuridad gracias a la luz o claridad que este emite. Igualmente el peso de una armadura o del equipamento tiene un efecto muy grande, ya que nos resta velocidad y movilidad. El sonido que hagamos es un factor muy importante tambien, ya sea por el ruido de las Armas (Las silenciadas y las Melee son SILENCIOSAS) y el sonido de nuestros pasos. Podria decirse que es la Skill mas compleja y completa que hay, y es de gran importancia.

Los niveles de Sigilo son:

HIDDEN: Totalmente escondidos
DETECTED Descubierto por Amigos
CAUTION: Los enemigos sospechan
DANGER: Los enemigos saben de la presencia y buscan

Siempre cuando estemos en HIDDEN podremos atacar a los enemigos Sneaking por las Espalda.

Tambien esta la posibilidad de robar cosas de los bolsillos de enemigos o hasta personajes. Para esto es necesario estar completamente escondido.
Nota: Hacer esto bajara el Karma en los personajes de tipo Buenos y Neutral.



Speech - Discurso

Nivel Inicial: 25% + (2% x Carisma)

El Speech o Discurso es la habilidad de convencimiento que tiene nuestro personaje a la hora de resolver situaciones. Es decir, es la habilidad para convencer facilmente a otros para algo o obtener ciertos beneficios. En ocasiones, se nos presentar a un Reto de Discurso, donde mientras mas alto sea nuestra habilidad de Speech, mas posibilidades hay de pasar exitosamente ese reto
Nota: Solo se tiene un chance para el reto

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PerkS

Los PerkS son un sistema bastante importante en este juego ya que determinan nuestro propio estilo de juego, lo que nos conviene elegir (ya sea por lo que nos vaya o pensemos que sea mejor) o simplemente por que nos llame la atención y creemos que será lo suficientemente útil para nosotros en todo el transcurso de la historia. Los LvL (Level/Nivel) que nos dan la opción para escoger Perk son los siguientes (recordemos que en Fallout el máximo nivel que se puede conseguir es 20, y con la expansión Broken Steel se expande a 30 niveles):

Niveles = 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 y 20 (Selección de PerkS cada dos niveles)

Ahora la lista de PerkS disponibles en el juego con su respectivo nivel necesario para escogerlo (en caso de elegir ese “X” Perk) y una explicación detallada de cada uno. Los PerkS, en este caso, están divididos en Regulares y de Quest's

1.8 - Regulares

Al hablar de los PerkS Regulares nos referimos (Yo me refiero, mejor dicho) a los PerkS que se obtienen de forma normal, es decir, es en la que cada dos niveles nos dan la opción de elegir una habilidad para nuestro personaje, y esta se mantendrá y seguirá haciendo efecto por todo el transcurso de la historia. Los PerkS Regulares son los siguientes:

* Criterio de orden * - LvL = Menor A Mayor

Nota: Varios PerkS tiene algunos requerimientos para ser usados


LvL Necesario: 2 / Nombre del PerK: Black Widow/Lady Killer

Lo que en español significa algo así como asesino profesional de mujeres. Con esta habilidad se nos permite infligir un daño de 10% mayor a los contrincantes del sexo opuesto (Mujeres y en caso de que nuestro personaje sea una mujer, el daño extra es a los hombres). En algunos casos se abrirán diálogos especiales con otros personajes gracias a este Perk. No tiene ningún requerimiento.


LvL Necesario: 2 / Nombre del PerK: Daddy's Boy

Lo que en español significa "Hijo de Papi" -En caso de ser mujer, Daddy's Girl-
Este perk es la obtención de 5 SkillS Points en Ciencia y en Medicina. Ambas habilidades incrementan. Se requiere un nivel de inteligencia S.P.E.C.I.A.L. en 4.


LvL Necesario: 2 / Nombre del PerK: Little Leaguer

Lo que en español puede significar algo así como pequeño gran bateador. Puede ser bastante efectivo ya que por cada nivel que nuestro personaje consiga, tendremos una mejora de 5% en Melee Weapon(Armas cuerpo a cuerpo) y 5% en el uso de explosivo. O sea que por cada nivel que subamos se nos recompensara con esta mejora importante. Se requiere una Fuerza S.P.E.C.I.A.L. de 4


LvL Necesario: 2 / Nombre del PerK: Swift Learner

Lo que viene a significar algo así como buen aprendiz o rápido aprendiz. Este Perk no es de nada útil a menos que nuestro objetivo sea subir de nivel lo mas rápido posible. El Perk es el aumento del 10% de toda la experiencia reunida. Como opinión personal no es recomendable usar este Perk ya que la esencia de este juego -Al tener solo 20 niveles- esta en ir subiendo de nivel en el transcurso de la historia completa. Además, llegaremos tarde o temprano así que no hay prisa. Se requiere tener Inteligencia S.P.E.C.I.A.L. de 4.


LvL Necesario: 2 / Nombre del PerK: Gun Nut

Cada nivel que consigamos se nos aumentan 5 SkillS Points de habilidad con Small's Guns(Armas pequeñas) y en habilidades de Reparación. Este es una inversión muy importante ya que nosotros estaremos usando armas pequeñas durante todo el transcurso del juego (son las que mas se usan). Y en muchos casos, desearemos tener una habilidad media/alta de reparación para arreglar las armas que necesitemos. Se requiere tener Inteligencia y Agilidad S.P.E.C.I.A.L. de 4 (ambas).


LvL Necesario: 2 / Nombre del PerK: Thief

Cada nivel que consigamos con nuestro personajes mejoraran en SkillS Points las habilidades de Sneaking (Sigilosas) y de Lockpicking (Abrir cerraduras). Elegir este perk puede ser muy útil, pero todo depende del estilo de juego que se adopte. Si nuestro estilo es ir sin llamar la atención y tratando de ser lo mas calmado y escondido posible, este perK nos puede ser muy útil. Si de lo contrario, nuestro estilo es ir disparando a todo lo que se mueva, lógicamente seria un desperdicio elegir este perk. Requiere tener Agilidad y Suerte S.P.E.C.I.A.L. de 4.


LvL Necesario: 4 / Nombre del PerK: Child at Heart

Este Perk es lo que en español significa algo así como "Niño de Corazón". Este perk al elegirlo nos abre nuevas opciones de dialogo cuanto estemos hablando con niños. Este perk puede ser útil mas que todo al tener habilidades de Speech y/o negociador. Si no se tiene mentalidad de negociador no servirá de mucho. Además de esto, no es que haya una cantidad inmensa de niños en el juego. Si puede ser muy útil. Se requiere tener una Carisma S.P.E.C.I.A.L. de 4.


LvL Necesario: 4 / Nombre del PerK: Entomologist

Este perk ofrece un daño de 50% adicional para todos los tipos de insectos existentes en el juego. En verdad que es un perk bastante útil, ya que se podría decir que los insectos son bastante fuertes y esto nos salvara cantidades de veces. Requiere inteligencia S.P.E.C.I.A.L 4 y 40 SkillS Points de Ciencia.


LvL Necesario: 4 / Nombre del PerK: Educated

Es lo mismo que decir Educado en español. Este perk nos ofrece 3 Skills points (3 puntos de Skills) adicionales para redistribuir cada vez que alcancemos un nivel mas alto. A veces es útil ya que siempre es bueno tener unos pocos (poquitísimos, en realidad) puntos para distribuir a las Skills. Se requiere Inteligencia S.P.E.C.I.A.L. de 4


LvL Necesario: 4 / Nombre del PerK: Comprehension

Es un perk muy útil si nos gusta o pasamos nuestro tiempo en busca de libros. Este Perk nos da 2 Skills Points luego de leer un libro. Sin este perk, luego de leer un libro nos dan solamente 1 Skill Point. Se requiere Inteligencia S.P.E.C.I.A.L. en 4.

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LvL Necesario: 4 / Nombre del PerK: Scoundrel

Este perk nos recompensa con 5 Skills Points de Trueque y Speech cada vez que subamos de nivel con nuestro personaje. Este Perk es muy útil, y mas aun si jugamos de forma inteligente ya que con el trueque conseguimos mejor precio de comerciantes, y Speech habilidades de dialogo. Muy Útil en todos los sentidos que se puedan ver. Se requiere tener Carisma S.P.E.C.I.A.L. en 4.


LvL Necesario: 4 / Nombre del PerK: Iron Fist

5 Skills Points en habilidades de desarmado cada vez que se suba de nivel con el personaje. Es un Perk malo, si se podría denominarse así ya que las habilidades de desarmado nos sirven para absolutamente nada, en realidad. La GRAN mayoría del tiempo dispondremos de un arma (el tiempo que no dispondremos de ella será (casi nulo) así que es inútil elegir un perk que nunca se va a usar. Se requiere Fuerza S.P.E.C.I.A.L. de 3.


LvL Necesario: 6 / Nombre del PerK: Expert Demolition

20% de daño extra en el uso de todo lo referente a explosivos (Granadas, minas, Rockets, etc). Es un perk util si se es amante de los explosivos que, si se piensa bien, son buenos y abundantes en este juego. Requerimiento 50 SkillS Points en Explosivos.


LvL Necesario: 6 / Nombre del PerK: Lead Belly

50% menos de radiación mientras se esta tomando agua contaminada. En general, es un perk totalmente inútil y sin ningún sentido, ya que la relevancia del daño de la radiación en el agua siempre se pueden contrarrestar con un RadAway, o simplemente tener cuidado y solo tomar agua refinada. Se requiere una Resistencia S.P.E.C.I.A.L. de 5.


LvL Necesario: 6 / Nombre del PerK: Bloody Mess

Se incrementa el daño de todas las armas por un 5% y se ven ejecuciones ensangrentadas. Este puede ser un buen perk, ya que un 5% es una diferencia considerable. Sin embargo, hay otras cosas mas útiles. No tiene un requerimiento.



LvL Necesario: 6 / Nombre del PerK: Fortune Finder


Se encuentran casi el doble de chapas de botellas durante todo el transcurso del juego. No es un perk que sea la mejor opción ya que en Fallout no tendremos problemas mayores con el dinero, es decir, en CONTADAS ocasiones nos faltara el dinero. Se requiere una Suerte S.P.E.C.I.A.L. de 5


LvL Necesario: 6 / Nombre del PerK: Gunslinger

Mejora la puntería mientras se esta en V.A.T.S. y mejora también la puntería en armas de una sola mano. Es un perk que es útil, pero la utilidad seria mayor al usar armas especiales o únicas, por que gastar un perk como este con armas donde la diferencia es muy poca es preferible buscar otro. Se puede usar también este perk con ametralladoras (Sub-Machine guns). No tiene ningún requerimiento.


LvL Necesario: 6 / Nombre del PerK: Toughness

Este perk mejora la resistencia de daños en un 10%. Es un perk interesante que nos será de mucha ayuda al principio del juego, pero luego cuando tengamos un nivel mayor y nuevas armaduras no nos servirá de nada, prácticamente. Se requiere una Resistencia S.P.E.C.I.A.L. de 5.


LvL Necesario: 8 / Nombre del PerK: Impartial Mediation

Incremento de 30 SkillS Points, sin embargo, solo si se juega con un personaje neutral (Ni bueno ni malo). Es un Perk que nos puede ser muy útil si planeamos jugar como personas neutrales; y hay que tener cuidado por que si entramos en un Karma que no es neutral nos quitan todos los bonos. Se requiere una Carisma S.P.E.C.I.A.L de 5.


LvL Necesario: 8 / Nombre del PerK: Commando

Puntería mejorada mientras se usa V.A.T.S. y Rifles. Es un perk muy importante y útil -Mas que el Gunsliger- debido a que los Rifles lo estaremos usando mucho en el transcurso de la historia. No tiene ningún requerimiento.
Nota: Se aplica a todo tipos de Rifles, incluso los de Plasma.

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LvL Necesario: 8 / Nombre del PerK: Strong Back

Es lo que en español significa Espalda Fuerte. Le da al personaje 22 Kg adicionales para el inventario/para transportar cosas. Es un perk muy útil, pero el juego nos da ya un límite razonable para cargar cosas, así que puede ser que no sea nuestra primera elección. Sin embargo, a veces sentimos que necesitamos algo extra para llevar mas cosas. Se requiere una Fuerza y una Resistencia S.P.E.C.I.A.L de 5 (5 ambas).


LvL Necesario: 8 / Nombre del PerK: Rad Resistence

Incrementa la defensa a la radiación en un 25%. Es un perk que se podría usar, pero, prácticamente, es innecesario ya que combatir contra la radiación no es muy difícil. Es suficiente con usar un traje anti-radiación, un RadaWay, etc. Se requiere una Resistencia S.P.E.C.I.A.L de 5.


LvL Necesario: 8 / Nombre del PerK: Size Matters

Cada nivel aumentan en 15 SkillS Points las habilidades de Light-Machine Guns (Armas grandes o Big guns). Es un buen perk ya que 15 puntos por Nivel es bastante, y las big guns son armas muy poderosas así que es un MUY buen Perk. Se requiere una Resistencia S.P.E.C.I.A.L de 5.


LvL Necesario: 8 / Nombre del PerK: Scrounger

El efecto de este perk es encontrar casi el doble de cajas de munición, en casilleros, etc. A veces es difícil encontrar munición para un arma determinada, así que este perk puede ser bastante útil, y más si se usan armas raras o especiales. Se requiere una Suerte S.P.E.C.I.A.L de 5.


LvL Necesario: 10 / Nombre del PerK: Night Person

Es un perk interesante ya que se obtienen bonus de Percepción y Inteligencia. Pero no es muy recomendable usarlo ya que salir solo de noche implica dificultad para encontrar las localizaciones y hay criaturas más poderosas. Además, salir de día es bonito. No tiene ningún requerimiento.


LvL Necesario: 10 / Nombre del PerK: Finesse

Muy buen perk que aumenta el chance de acertar un Critical Hit (Un disparo crítico). Es lo equivalente a tener 5 SkillS Points mas de Suerte, aunque en verdad no se tienen. Es una buena jugada, y mas si se tiene principalmente una Suerte de 5 o 6 Puntos S.P.E.C.I.A.L, ya que este perk y la habilidad se complementan muy bien. No tiene ningún requerimiento.


LvL Necesario: 10 / Nombre del PerK: Mister Sandman

Es un perk que puede ser útil si se quiere ser lo mas malo posible en el juego. Además, es un perk muy curioso. Con este Perk se tiene la habilidad de matar a alguien mientras duerme sin sonar alarmas. Esto significa que, además, complementa las habilidades de Sneaking (Sigilosas). Se requiere 60 SkillS Points de Sneaking.
Nota: Para usar este perk, es mejor de noche ya que a esta hora es donde hay mucha gente durmiendo, y además no nos detecten.


LvL Necesario: 10 / Nombre del PerK: Animal Friend

Es un Perk bastante interesante y que puede llegar a ser útil, ya que los animales salvajes fuertes se muestran neutrales contra nosotros, y los animales salvajes mas pequeños en ocasiones nos siguen y atacan a nuestros enemigos. Pueden llegar a salvarnos la vida en alguna ocasión, así que se puede invertir unos puntos en este perk. Se requiere una Carisma S.P.E.C.I.A.L de 6.


LvL Necesario: 10 / Nombre del PerK: NERD RAGE!

Incrementa la resistencia al daño en un 50% y la Fuerza a 10 puntos
Cuando el medidor de salud esta por debajo del 20%. Es un perk bastante bueno ya que el incremento de habilidades es bastante alto y esto nos puede salvar en muchas ocasiones, y más cuando estemos luchando contra multiples enemigos. Se requiere una Inteligencia S.P.E.C.I.A.L de 5 y 50 SkillS Points en Ciencia

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Old 17-ago-2009, 01:18     #19 (permalink)
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LvL Necesario: 10 / Nombre del PerK: MYSTERIOUS STRANGER

Un extraño personaje aparecerá en algunas ocasiones mientras estemos en modo V.A.T.S. Es un perk interesante y que pueda llegar a ser bueno en ocasiones ya que la ayuda de este personaje nos puede ser bastante útil y llegar a salvarnos la vida. Se requiere una Suerte S.P.E.C.I.A.L. de 6.


LvL Necesario: 10 / Nombre del PerK: HERE AND NOW

De por si, es un perk bastante tonto e inútil. Este perk nos sube un nivel automáticamente cuando lo usamos. Este juego trata mas bien de ir subiendo niveles, obteniendo bonos y de ir lo más lento posible para tratar de exprimirlo al máximo. Además, llegaremos al nivel 20 algún día, así que es un desperdicio de perk. No tiene ningún requerimiento.


LvL Necesario: 12 / Nombre del PerK: SILENT RUNNING

Aumenta nuestra habilidad de Sneaking y nos permite estar escondidos mientras corremos. Es bastante bueno ya que las habilidades de Sneaking(sigilo) son muy importantes, y el hecho de poder estar sigiloso mientras corremos es una buena elección. Se requiere una Agilidad S.P.E.C.I.A.L. de 6 y 50 SkillS Points de Sneaking.


LvL Necesario: 12 / Nombre del PerK: ROBOTICS EXPERT

25% de incremento en el daño a enemigos de tipo Robot y la habilidad de derribarlos. Es un Perk MUY bueno ya que los Robots en Fallout son especialmente difíciles de destruir, además de ser poderosos, así que es muy buena inversión. Se requiere 50 SkillS Points en Ciencia


LvL Necesario: 12 / Nombre del PerK: CANNIBAL

Da la habilidad de comer carne humana mientras se esta escondido. Es un perk bastante interesante, pero para obtener el verdadero potencial de este perk es tener un personaje malvado. A pesar de todo, comer carne humana sube el medidor de salud -Muy poco, pero lo hace-. No tiene ningún requerimiento.


LvL Necesario: 12 / Nombre del PerK: PYROMANIAC

Incremento de 50% en la potencia de armas basadas en fuego, como Lanzallamas, Nuka-Granada, etc. Es un buen perk debido a que los explosivos son MUY fuertes, y con este incremento son bastante poderosos; además de ser estos variados. Se requiere 60 SkillS Pointsen Explosivos


LvL Necesario: 12 / Nombre del PerK: SNIPER

Incrementa considerablemente la posibilidad de acertar un Tiro a la Cabeza en el modo V.A.T.S. - Es un perk que tiene requerimientos un tanto exigentes, pero vale la pena ya que, además de todo, en el modo V.A.T.S nos dan bastantes bonos, y mas si es un Headshot. Se requiere una Agilidad y una Percepción S.P.E.C.I.A.L. de 6 puntos


LvL Necesario: 12 / Nombre del PerK: FAST METABOLISM

Un incremento de 20% al usar Stimpacks. Es un perk que puede ser útil, pero en este juego en verdad hay contadas ocasiones donde nos falte ayuda medica, así que es mejor buscar otra opción. Eso si, si se juega en la dificultad mas alta puede ser que sea necesario. No tiene ningún requerimiento.


LvL Necesario: 12 / Nombre del PerK: LIFE GIVER

Incremento de 30 Pts. en la barra de salud. Es un buen perk, pero es un poco débil. Es una diferencia bastante considerable y nos salvara la vida en varias ocasiones aunque hay más opciones de Perks posibles. Necesita una Resistencia S.P.E.C.I.A.L de 6

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LvL Necesario: 14 / Nombre del PerK: CHEMIST

Las sustancias químicas que se consuman tendrá el doble de tiempo de lo normal. Es un perk bastante útil y muy bueno por que no solo afecta a las Drogas, si no que también a los Med-X, Rad-X, etc. Se requiere 60 SkillS Points en Medicina


LvL Necesario: 14 / Nombre del PerK: CYBORG

Aumenta la resistencia a la radiación, incremento de 10% en Fuerza y Pociones y además, aumento de 10 SkillS Points en Armas de energía. Se requiere 60 SkillS Points en Ciencia y Medicina.


LvL Necesario: 14 / Nombre del PerK: MASTER TRADER

Un 25% de descuento de los productos por parte de los comerciantes. En todo el transcurso del juego no se tendrán problemas mayores en lo que a dinero se refiere, sin embargo, la diferencia de precio de el articulo normal y con el descuento es bastante notable. Se requiere una Carisma S.P.E.C.I.A.L de 6 y 60 SkillS Points en habilidad de Trueque


LvL Necesario: 14 / Nombre del PerK: LIGHT STEP

Inmune a minas anti-personales y otras trampas de suelo. Es un perk que, en general, no es necesario ya que evadir trampas es bastante fácil, y desactivarlas es aun más fácil. Así que no hay por que elegir este perk, sin embargo no es del todo malo ya que puede ayudar bastante (en caso de que hay que moverse muy rápido, o algo). Se requiere Percepción y Agilidad S.P.E.C.I.A.L de 6.


LvL Necesario: 14 / Nombre del PerK: LAWBRINGER

Este perk da la posibilidad de tomar los dedos de los enemigos para luego pedir recompensa por ellos. Es más útil en caso de querer construir un personaje de buen Karma. No tiene ningún requerimiento.
Nota: El efecto se aplica a los enemigos humanos, y a los enemigos con características humanas.


LvL Necesario: 14 / Nombre del PerK: CONTRACT KILLER

Es la versión contraria de LAWBRINGER , pero usando orejas. Es bueno usarlo cuando se esta jugando con un personaje de Karmamalo. Por cada oreja se recibe a cambio 5 chapas. No tiene requerimiento.


LvL Necesario: 14 / Nombre del PerK: ADAMANTIUM SKELETON

Es un perk bastante bueno, ya que nuestras extremidades solo recibirán la mitad de los daños que deberían, y por ende, durar y rendir más en combate. Es muy útil y es una buena inversión. No tiene ningún requerimiento.


LvL Necesario: 16 / Nombre del PerK: TAG!

Es muy buen Perk debido a que se eligen cuatro áreas de especialización para nuestro personaje. Es bastante útil ya que esto mejorara los rasgos y habilidades del personaje considerablemente. Lo negativo es que al Nivel 16 las habilidades que mas nos interesan estarán llenas o estarán a punto de llenarse, pero al final se puede elegir otras especialidades que no hemos tocado. No tiene ningun requerimiento.


LvL Necesario: 16 / Nombre del PerK: CHEM RESISTANT

50% de chance de NO volverse adicto a las drogas. Es un perk inútil, ya que en Fallout 3 los efectos de las drogas no son tan fuertes como para llegar a perjudicar a tu personaje (Contrario de los Fallout anteriores, ya que las drogas eran mas fuertes). Además, a este nivel no se necesita el uso de muchas drogas para ganar los combates. Se requiere de 60 SkillS Points de Medicina

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