1. Mundogamers
  2. Noticias

La cámara de fotos en un videojuego

La cámara bien integrada en él
Por Víctor Junquera

Además de otros tantísimos detalles por aquí comentados, o incluso hablando con spoilers, Gravity Rush 2 tiene un pequeño gran detalle que me fascina, y es la cámara de fotos a la que Kat puede dar uso a partir de su llegada a la nueva región de Jirga Para Lhao, una cámara muy bien utilizada y con tantas posibilidades que hasta es un elemento útil para las misiones, tanto principales como secundarias.

 

Y me gusta el buen uso de una cámara fotográfica en un videojuego. No hace falta irse a la búsqueda del manejo de una cámara profesional, ya que todo hoy en día tiende hacia la comodidad de la cámara de un móvil, la rápida selección de filtro, un botón para pasar al modo selfie,... Pero además del placer de fotografiar en sí, el buen aprovechamiento de una mecánica tan interesante y tan poco explotada en un videojuego tiene que ir más allá del botón de hacer capturas de pantalla para, como mucho, hacerte fondos de pantalla bien guapos.

 

En el caso de Gravity Rush 2, en ocasiones la cámara sirve como un elemento un tanto forzado para estirar ciertas misiones, ciertos personajes que no quieren acercarse a ver algo con sus propios ojos y necesitan una foto de algo como prueba, pero también hay misiones que lo justifican, incluyendo un investigaciones de supuestas infidelidades, o un periodista que necesita pruebas de ciertos momentos de acción para los que él no está preparado. Pero donde en realidad brilla más es con las colecciones de fotos, un elemento de colección completamente secundario que descubrí por accidente al ir haciendo fotos a gente al azar, una mujer en un puente llamó mi atención, y al hacer la correspondiente foto descubrí el menú de colecciones.

 

20170127 1828 154424

 

A través de pequeñas pistas, este menú nos insta a fotografiar personas concretas, localizaciones de interés o graffitis ocultos por las paredes más recónditas de cada una de las islas, y es un elemento que funciona para querer indagar más en el mundo de Gravity Rush 2 y para dar algo de importancia a ciertos lugares y recovecos que, en la primera entrega, sencillamente pasábamos sobrevolando.

 

La cámara de fotos en un videojuego es un elemento que no siempre se ha aprovechado del todo bien, y no hablo por supuesto de Pokémon Snap, en la que la cámara ES todo el juego, o en la saga Fatal Frame (Project Zero) en la que la cámara en realidad hace las veces de arma y elemento de fantasía, sin dejar ver la utilidad real del objeto.

 

20170124 0042 34461

 

Hablo del aprovechamiento de la cámara como un objeto más, tanto para lo principal como en lo secundario, como bien se hace en Beyond Good & Evil en que la cámara es un elemento tan útil para Jade como su bastón, aunque hay muchos más juegos que utilizan una cámara de fotos para objetivos secundarios tan bonitos como la colección de figuras del Club Minitendo de Zelda: Wind Waker. También, cómo no, está el que un día fue el periodista por excelencia del videojuego, Frank West de Dead Rising, donde en el original la cámara era un elemento útil como herramienta de periodista, mientras que en el último es más un elemento más para la broma.

 

Quizá al mismo nivel de aprovechamiento que la cámara de Gravity Rush 2 podríamos hablar de la cámara de Watch Dogs 2, que como juego millenial por excelencia, incita constantemente a fotografiar localizaciones de interés y freaks de San Francisco compartirlas en redes sociales, pero también funciona como elemento útil para las misiones principales como 'rebeldes' que necesitan todo tipo de pruebas para justificar sus acciones. En el fondo, es la evolución lógica de los sandbox basados en la actualidad del momento, con un teléfono que cada día sirve para más.

 

 

20170125 2130 159443

 

Y claro, otro ejemplo de cámara bien metida en un videojuego está en Final Fantasy XV, aunque hasta la más reciente actualización no se podía fotografiar a voluntad y sólo podíamos depender de lo que Prompto quisiese sacar, pero aún así, lo que comienza como una simple chorradilla extra de un personaje termina dando pie a auténticos momentazos de cara a la recta final del juego, así que técnicamente podríamos contarlo como una cámara de fotos bien aplicada al videojuego.

 

Y también, otro caso de buena cámara de fotos más o menos reciente que da para grandes momentos está en Firewatch y su cámara desechable que, con mucho sentido, sólo permite un número fijo de fotos a lo largo de todo el juego sin permitir borrar o sobreescribir las ya hechas, y que también da para sorpresita al final, además del buen gesto de Campo Santo de que los jugadores de PC pudiesen pedir revelar sus fotos del juego en 'formato físico', como recuerdo de esta íntima escapada al bosque.

 

20170125 0207 187208

 

Una cámara de fotos da mucho juego y es un elemento que puede dar lugar a mecánicas y situaciones que hacen especial a un juego, y al fin y al cabo, es un elemento al que en la sociedad actual ya estamos más que acostumbrados, así que, por favor, más cámaras de fotos bien integradas en videojuegos.


<< Anterior Siguiente >>