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Analisis Firewatch ,PC,PS4

Hace un día precioso
Domingo 14 de Febrero de 2016 por Dayo

Seguramente recordemos el inicio de Firewatch como un ejemplo de grandes arranques en los videojuegos junto a Farenheit, Half Life 2 o Super Mario Bros. Sin apenas mostrar nada, en unos pocos minutos y escatimando en detalles, Sean Vanaman nos sumerge en la mentalidad y el mundo de su protagonista. Firewatch es, aunque no lo parezca, un videojuego de rol. No hay estadísticas ni árboles de habilidades ni combates por turnos, pero implícito en su base está el contrato de que ellos nos cuentan una historia y nosotros, a cambio, interpretamos a Henry, vigilante de profesión y a mucha deshonra. Quizá cuando termine sientas que podría haberse contado más, que es un final súbito, que nada tiene sentido o que todo es estúpido. No te preocupes.

 

Es lo habitual en las historias de fantasmas.

 

Hay algo de Roman Polanski en esta película. “Película”, digo, porque Firewatch bebe mucho del cine, especialmente su montaje. Las escenas pueden terminar de forma abrupta y no retomar la acción hasta días después, y a veces sólo tomamos el control durante unos segundos para hacer poco más que mirar al horizonte mientras hablamos, como hemos visto tantas veces en el séptimo arte. Pero hablábamos de Polanski: la alienación de Henry, su distanciamiento no sólo de la civilización sino también de la gente, acompañado de la paranoia y la idea de que quizá aquello que estés viendo no sea más que producto de tu imaginación, remite a uno de los grandes maestros del thriller psicológico. Aunque visto y hecho lo que toca para llegar a los créditos, la verdad es que no es tan importante la historia que nos cuentan como esos pequeños detalles y toques subtextuales que la adornan.

 

 

Firewatch depende y se apoya en la relación entre sus dos protagonistas, Henry y Delilah, para reflexionar sobre la culpa y cómo afrontamos nuestros miedos y penas. Hay un misterio cerniéndose sobre el bosque, figuras extrañas y señales crípticas, pero todo ello acaba sirviendo como vehículo para la reflexión. A Vanaman y Jake Rodkin, ambos exmiembros de Telltale y responsables de la tremenda primera temporada de The Walking Dead, no les importa frenar y dispersar la auténtica substancia, prácticamente llevándola al terreno del subtexto y los pequeños momentos más que las grandes revelaciones. Firewatch es un videojuego que aprecia el silencio y se siente cómodo en la línea que conecta los puntos A y B.

 

El cómo indaga en lo íntimo es algo que no suele verse ni siquiera en los circuitos independientes y, sorprendentemente, lo hace sin pasarse de pedante, pretencioso o siquiera aburrir. Su uso del diálogo es similar al de Oxenfree, con un walkie-talkie que nos da línea directa con Delilah y permite o bien responder a sus frases o iniciar una conversación al fijarnos en un detalle del escenario relevante para el guión o, en ocasiones, algo tan simple como una hermosa mañana. Es aquí cuando el juego de rol se cimenta: ¿Cómo responde Henry a las sugerencias de ella? ¿Está de humor para hacer juegos de palabras con fuego? ¿Presta siquiera atención a la belleza del bosque o simplemente quiere que termine todo? El final es siempre el mismo pero, igual que en Kentucky Route Zero, estamos en esto para definir un personaje más que su destino.

 

Firewatch consigue algo a lo que muchos aspiran con lo que parece una absoluta humildad. Su mundo es hermoso, lleno de detalles y pequeñas historias, tan vasto que habrá partes que ni siquiera veremos ciñéndonos al guión. Su sistema de juego es una fusión de géneros, con la filosofía de diseño del metroidvania, el estilo pausado del walking simulator y la historia inmersiva de una buena aventura gráfica. Supone la cristalización de varias tendencias que llevan años gestándose; desde su cima, echando la mirada atrás, se ve cuánto ha avanzado el medio. Es un extraño triunfo, una historia que puede venirse abajo o resultar estúpida si se hace presión en los puntos adecuados pero que, a la vez, resulta entrañable, emocional e incluso intencionalmente irregular. A los más tradicionales no les hará gracia y quienes afronten esta historia con una carga frontal se verán insatisfechos, y eso está bien. No todos están hechos para disfrutar de la sutil belleza del bosque.

9
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