Gamelab 2017 PS3

Crónica del evento

Gamelab 2017

Un año más se ha celebrado el Gamelab y un año más hemos sido testigos de lo que nuestra industria, modesta pero floreciente, tiene por ofrecer al sector de los videojuegos. Durante tres días el congreso ha acogido a profesionales del sector de todas partes del globo, se han impartido talleres de diversa temática y se ha dispuesto un espacio para probar los juegos del indie HUB. El evento se ha realizado entre los días 28 y 30 de junio en el hotel Hesperia Tower de Barcelona, por cuyo impresionante auditorio han pasado auténticos gigantes como Fumito Ueda y Richard Garriott, entre muchos otros. 

 

Jugando en casa

Lo primero que llama la atención del espacio reservado para probar los juegos son sus dimensiones: un sótano relativamente pequeño, con una iluminación tenue que genera un ambiente abarrotado pero acogedor. Probar con calma todos los títulos expuestos en el hall y las salas colindantes lleva su tiempo. La mayoría de indies expuestos han sido o están siendo desarrollados por estudios nacionales; hablamos, por lo tanto, de una muestra localizada pero que da buena cuenta del enorme potencial y talento de los desarrolladores asentados en el Estado español. Algunos son estudiantes que presentan sus proyectos de fin de curso, tal es el caso de los alumnos de la Universidad Complutense de Madrid o el ENTI de Barcelona; otros son equipos consolidados de la talla de MercurySteam, que esta edición presentaba su nuevo juego, Raiders of the Broken Planet.

 

raidersOfTheBrokenPlanet

Había que hacer cola para probar algunos juegos

 

La pugna de los estudios españoles por hacerse un hueco en el mercado que les permita crecer y dar cobijo a estudios menores es ardua. De los 120 estudios establecidos en Cataluña (más de un tercio del total del Estado español) el 85% tienen una antigüedad menor a 10 años, y menos del 40% tiene más de 10 empleados. Nuestra industria está lejos de poder consolidarse y garantizar la supervivencia de los pequeños estudios. No obstante, parece que estamos dando algunos pasos hacia una mayor estabilización del sector, con pequeñas inyecciones de capital y el apoyo de iniciativas como Playstation Talents, que contó con su propio espacio en el Gamelab, y cuyo objetivo es apoyar la creación de estudios indie (que hagan, eso sí, juegos para su plataforma) dándoles herramientas de desarrollo y apoyo financiero durante un año. 

 

No ha faltado el ciclo de charlas del SECiVi (Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego), que a lo largo de todo el día 30 propuso múltiples líneas de investigación sobre tecnologías aplicables al videojuego (especialmente la VR), algunas pioneras en su campo.  

 

RiMe, la gran protagonista de los Gamelab Awards 

El juego de Tequila works ganó el premio de las siete categorías a las que optaba, entre éstas: mejor juego del año, mejor diseño y mejor dirección de arte. Otros ganadores fueron mejor juego para smartphone o tablet y mejor juego en catalán para Bubble Witch 3 Saga (King), Mejor juego debut para Aragami (Lince Works) y Mejor tecnología para Asphalt Xtreme (Gameloft Madrid). Almost Hero (Bee Square) fue nombrado juego del público. Por su parte, Richard Garriott recibió el Premio de Honor del Gamelab por su trayectoria. 

 

VR, IA, marketing y emociones 

Enrique Álvarez, de MercurySteam, abrió el ciclo de conferencias la mañana del día 28 con la presentación de Raiders of the Broken Planet. Álvarez desgranó tanto el juego como el desafío que había supuesto para el estudio desarrollar, por su cuenta y riesgo, un shooter cooperativo con personalidad propia dentro de un panorama saturado por este género. 

 

Los temas de las siguientes conferencias fueron de lo más variado aunque cabría destacar algunos ejes temáticos: por ejemplo, el imparable auge del mercado móvil y su constante necesidad de actualizarse y perfeccionar sus estrategias de márketing, de las que se nutre el modelo F2P. Max Cavazzani, de Etermax, auguró un futuro en el que la publicidad estaría totalmente ligada a la tecnología y en el que el modelo freemium seguiría influyendo en los modelos de negocio tradicionales, para bien o para mal. Varios talleres y conferencias, como la de Emily Short, pusieron el acento en la creciente sofisticación de la Inteligencia Artificial, que no sólo ayudará a gestionar el comportamiento de los usuarios y a hacer datamining de forma más eficiente sino que permitirá crear narrativas más complejas y mundos de juego más creíbles. Otro dato a tener en cuenta es la perdurable confianza en la VR. Conferencias como la de Vander Caballero, de Minority Media, giraron en torno a las posibilidades de esta tecnología, todavía poco accesible pero muy prometedora en el devenir de las nuevas experiencias interactivas

 

Los eSports también fueron un tema recurrente. No sólo se busca llevar este fenómeno a un público más general, como es el caso de los Asian games de 2022, sino que también se vislumbra el potencial de los canales de streaming para crear grandes comunidades y atraer nuevos jugadores, tal como destacó Anatoly Ropotov en su conferencia.

 

No faltaron ponencias dedicadas a la búsqueda de la creatividad y de nuevas formas de interacción y narrativa en los videojuegos. Sam Lake, de Remedy Entertainment, habló del gusto del estudio por mezclar medios y crear diferentes capas de complejidad a través del storytelling. Por su parte Hilmar Veigar (CCP Games) describió los videojuegos como mundos virtuales con el potencial de inspirar cambios en el mundo real. 

 

Por supuesto, no podemos obviar la entrevista de Rami Ismail a Fumito Ueda, mente creativa detrás de los juegos de Team ICO, cuyo paso por el Gamelab tuvo récord de asistentes. El desarrollador japonés habló de la predominancia de lo visual en sus títulos y de la comunicación mediante imágenes, universal, evocadora, directa. También explicó cómo él y su equipo buscan siempre generar experiencias que sólo sean posibles en el lenguaje videolúdico. Para él, la naturaleza de los videojuegos está en la interacción, y muy especialmente en la interacción basada en crear vínculos emocionales profundos

 

Cuando Ismail -con su habitual jocosidad- le preguntó con cuál de sus personajes le gustaría irse de bares, Ueda respondió: “no me gustaría encontrármelos en la vida real, porque los videojuegos se alejan de la cotidianidad. En los videojuegos experimentamos con lo no cotidiano. Además -añadió, causando la risa entre el público- creo que les decepcionaría”. La suya fue una aparición breve pero muy significativa. 

 

thelastguardian

 

En los videojuegos experimentamos con lo no cotidiano"

 

Fumito Ueda

 

El propio Rami Ismail, cocreador de Vlambeer (Nuclear Throne, Luftrausers) tuvo su propio espacio, en el que dió consejos para empezar un estudio indie. El punto álgido de su aparición fue cuando mencionó la reciente cancelación del evento Gaming Ladies por culpa de las presiones y el acoso; con una severidad inusitada en él -aunque necesaria- recordó que esta clase de comportamiento es inadmisible en la industria del videojuego, que todo el mundo merece su propio espacio, y que “nunca debemos ponernos del lado de los acosadores, aunque sea por accidente”. La ovación del público fue inmediata.  

 

Los juegos

El título estrella del evento fue el ya mencionado Raiders of the Broken Planet, un shooter cooperativo en tercera persona en el que grupos de hasta cuatro jugadores realizan misiones controlando a unos personajes llamados Raiders. MercurySteam, que se encuentra desarrollando Metroid Samus Returns para la nintendo 3ds, llevaba mucho tiempo queriendo crear un título de forma independiente. “Hacer un AAA por tu cuenta no es necesariamente más difícil que contar con el apoyo de un publisher” explicaba Álvarez en su ponencia, “la diferencia es que las responsabilidades recaen sobre ti”. Lo cierto es que Raiders of the Broken Planet luce como cualquier AAA moderno. Visualmente espectacular y con un gameplay movido y satisfactorio, el juego destaca por dos elementos: uno es la variedad de misiones, que añaden nuevo gameplay a cada nuevo escenario; el otro es la introducción de un antagonista, un quinto jugador con la misión de sabotear la partida de los Raiders y que añade una capa de complejidad al juego.

 

Aunque el juego de MercurySteam fue el más popular del evento, hubo algunos títulos en exposición que me gustaría destacar. 

 

En primer lugar Moonlighter, del estudio Digital Sun, me llamó poderosamente la atención por su propuesta: un dungeon crawler con elementos de roguelite, inspirado en juegos como The Binding of Isaac o Enter the Gungeon, que nos pone en la piel de un mercader que explora las profundidades de una misteriosa mazmorra. Pero la parte de exploración y combate sólo es la mitad del gameplay; la otra mitad consiste en vender los objetos looteados en la tienda del pueblo, poner precios, observar la reacción de los clientes y mantener un equilibrio entre la oferta y la demanda. Aunque no es el primer juego de aventuras que subvierte el rol del héroe, la mezcla entre mecánicas de dungeon crawler y management me pareció entrañable y muy divertida. El juego aún está en desarrollo, pero sus creadores cuentan con sacarlo para steam a mediados del año que viene.

 

moonlighter

Moonlighter será el juego debut de Digital Sun

 

Otro título que me pareció una maravilla por su simpleza y adicción fue Simmetry: path to perfection, de Platonic Games, para iOS y Android. Se trata de un juego gratuito tipo puzzle en el que hay que copiar un patrón de forma simétrica, es decir, como si fuéramos un espejo; una propuesta simple pero muy adictiva, especialmente en el modo PvP con un solo dispositivo; sólo diré que los piques son divertidísimos. 

 

Last Day of June (Ovosonico) es otro juego del que me gustaría hablar. Este no estaba expuesto en el indie HUB, pero se anunció durante la conferencia de Massimo Guarini y merece la pena hablar de él porque pinta ir en la línea de juegos como To the Moon o That Dragon, Cancer en tanto que experiencia personal centrada en las emociones. Visualmente tiene un estilo low poly muy cálido, y cuenta con la colaboración de Steven Wilson para la banda sonora. Todavía no sabemos mucho del argumento, pero el trailer sugiere una historia centrada en el amor, la pérdida y la culpabilidad.

 

LastDayOfJune

Last Day of June saldrá este año para PC y PS4

 

Me gustaría hablar de muchos otros títulos, pero es imposible cubrirlos todos debidamente: me gustaría hablar de Kofi Quest, de Loftur Studio, un RTS basado en la miniserie serie de humor Kofi y cuyo creador, Jesulink, es un reputado autor de webcomics así como un apasionado de los videojuegos que ha puesto todo su cariño en este juego. Me gustaría hablar de Kemono Heroes, un plataformas lateral para 1-4 jugadores concebido como un sucesor espiritual de a Hole New World y con la esencia y la nostalgia de un juego de Locomalito; me gustaría hablar de todos ellos y poder hacerles justicia, pero lo mejor es que los probéis o estéis atentos a su desarrollo, porque derrochan talento, originalidad y mucho corazón. 

 

Hacia el futuro

Esta edición del Gamelab me deja una buena impresión del camino que está tomando el sector para que el medio siga evolucionando y para fomentar la investigación de nuevas tecnologías aplicables al ocio electrónico. Por su parte, la industria española del videojuego afronta un camino sembrado de incertezas (más ahora que el presidente de DEV ha sido detenido por corrupción) pero también de oportunidades; si bien no tiene todo el apoyo y estabilidad que merece, cuenta con la veteranía de profesionales de largo recorrido, con el interés de algunas grandes marcas internacionales y con la preparación y entusiasmo de sangre joven. Veremos qué depara el futuro. 

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