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Los mejores juegos de la generación, según Dayo

Game of the Generation
Martes 12 de Noviembre de 2013 por Dayo

Me encanta El Acorazado Potemkin. Es una proeza fílmica y una obra maestra de la Historia del Cine, una película esencial para cualquiera que se considere un cinéfilo. La amo con todo mi corazón. Pero he disfrutado más viendo Bolt. U Origen. O Pacific Rim.

 

Quizá sea sólo yo, pero en mi cabeza hay una clara línea que separa la calidad del placer. Hace ya unos meses que hice un prematuro top de los que consideraba 10 de los grandes juegos de esta generación, pero ahora que toca volver a la carga y decir junto con mis colegas de epíteto cuáles han sido los 10 juegos que más me han marcado, quiero cambiar el chip. Cuando hago un top me guío por otros criterios. Intento sacar un mensaje de lo que presento, ofrecer variedad y así crear una imagen global del concepto que estoy presentando. Pero si hiciera lo mismo con este artículo, me repetiría. Si hiciera una versión 2.0 de ese vídeo, sería texto malgastado. Así que voy a desconectar por un segundo, comportarme como un ser humano corriente y decir simplemente qué juegos de esta generación me han hecho pasar un rato cojonudo. Estas son mis reglas: prohibido repetir sagas y prohibido repetir juegos que aparecieran en el susodicho vídeo. No le prestéis ninguna atención a qué juego ocupa qué lugar, porque yo no lo he hecho. Ahora, coged vuestra bolsa de Doritos favorita y acompañadme en este oscuro viaje al fondo de mi psique.

 

Poker Night at the Inventory 2

 

-Poker Night at the Inventory 2


Qué bien empezamos. En Draw With Me, dos amantes se encuentran separados por un muro de cristal impenetrable. Él le dice a ella “quiero estar contigo”, a lo que ella responde “estás conmigo. Sólo hay un cristal entre nosotros”. Cuando juego a Poker Night at the Inventory 2, Sam, Max y Claptrap están ahí, y sólo hay un cristal separándome de su compañía. Al igual que Eddie Valiant conocía a todos los dibujos animados de Disney y la Warner en Quién engañó a Roger Rabbit, aquí me codeo con Glados o Ash. La interacción de los videojuegos se lleva a un nuevo límite, casi de realidad virtual, y permite que nos desconectemos durante unas pocas partidas de buen póker con estos sujetos, con el suave jazz del ambiente y los tonos bajos de la luz del Almacén invitándome a disfrutar de un buen habano mientras agito una copa de whisky. Cosa que no hago porque no bebo ni fumo, pero del mismo modo que la ilusión de ver a esos personajes, la ficción del ambiente traspasa la pantalla y permite simplemente desconectar y disfrutar por un segundo. Oh, y soy rayano en la ludopatía galopante, así que supongo que eso también cuenta.

 

LA Noire

 

-L.A. Noire


 No siempre reconocemos la innovación cuando llega. La historia de Cole Phelps fue proclamada como la nueva obra de Rockstar y publicitada como un paso adelante en la tecnología de captura de movimientos e interpretación en los videojuegos, pero muchos malinterpretaron como un sandbox heredero de GTA al que probablemente sea el pionero de las aventuras gráficas de nueva generación. LA Noire ofreció una nueva forma de investigar sin mover el ratón, conversar sin leer largas cajas de diálogo y, en general, pausar la acción sin perder el pulso de un thriller policíaco. Es increíble cómo tres opciones, “verdad”, “mentira” y “duda”, pueden dar más juego que muchos RPGs. LA Noire es una obra que sentó un referente sin que nadie se diese cuenta. Igual que Half Life en su momento descubrió que los FPS podían ser más que disparar a demonios en el Infierno, Team Bondhi comprendió que se podía traducir el lenguaje de las aventuras gráficas al diseño moderno. Y todo esto lo presentaban en una inmisericorde Los Ángeles, donde un cuerpo de policía demasiado cansado o demasiado arrogante para ser realmente justo trataba de luchar contra un crimen que las más de las veces estaba financiado por los mismos que querían detenerlo. Puede que la historia de Phelps no fuese fascinante, pero su amarga representación de una época demasiado idealizada sirvió para que tuviésemos uno de los pocos AAA que realmente puede exhibir con honor el título de “maduro”.

 

Thirty Flights of Loving


-Thirty Flights of Loving


Cuando parecía que nada pudiera sorprenderme, Brendan Chung me demostró que estaba equivocado. Thirty Flights of Loving ha sido una de las experiencias más fascinantes que he tenido en mucho tiempo con un videojuego, descubriendo a cada paso un nuevo recurso narrativo que de por si solo podría cambiar la forma de contar una historia en los videojuegos para siempre. Más allá de su jugabilidad limitada o de su trama típica e, irónicamente, plana, este juego es un prodigioso ejercicio expresivo que sirve para recordarnos cómo aún sólo hemos visto la punta del iceberg. Puede que todavía no hayamos encontrado al Ciudadano Kane de los videojuegos, pero ya tenemos su Acorazado Potemkin.

 

Heavy Rain


-Heavy Rain


Para que luego me digáis que odio a David Cage. En su momento Farenheit me dejó loquísimo con sus prodigiosas animaciones, su planteamiento cinematográfico y su original sistema de control (imitar con un stick los movimientos del brazo ¿cómo no se le había ocurrido a nadie antes?), aunque mirándolo en retrospectiva la segunda parte caía en picado y se convertía en una suerte de Bola de Dragón conoce a Matrix donde nada tenía sentido. Pero luego llegó Heavy Rain, y las idioteces sobrenaturales se habían esfumado. Ahora sólo teníamos a seres humanos luchando por resolver el misterio de un niño desaparecido. Con todo lo exageradamente dramático que pudiera ser, más allá de los agujeros de su trama o del hecho de que sus personajes no estuvieran tan bien escritos como pensé en un principio, la entrada de Quantic Dream en PS3 me agarró por las pelotas y no me soltó hasta el final. Cage construyó una historia que implicaba al jugador en decisiones de vida o muerte para hacerle reflexionar sobre los límites del sacrificio y la responsabilidad, y nuestros errores se guardaban automáticamente para recordar que la vida no espera y los trenes pasan. Un personaje muere y muerto queda. La que sin duda es la magnum opus de David Cage es como un ser humano: imperfecta y llena de errores, pero con alma.

 

Y luego David se dio un golpe muy fuerte en la cabeza e hizo Beyond.

 

Gone Home

 

-Gone Home


No fue hace mucho cuando los videojuegos estaban obsesionados con el realismo. Recuerdo con humor cuando Modern Warfare 2 nos prometió a todos que sería “realista” y cuando los FPS de la Segunda Guerra Mundial luchaban por ver quién la tenía más grande y quién lograba recabar más datos para recrear mejor las playas de Normandía. Dentro de sus pretensiones de “realismo”, los videojuegos siempre se han refugiado en lo extraordinario. Por eso Gone Home sorprende tanto, tal es la ironía, por su ordinariez. Tras tanta gente hablando de forma vacía sobre “emociones”, “realismo” e “innovación”, The Fullbright Company ofreció un humilde título indie que ofrecía esos tres mismos elementos sin restregártelos por la cara. Es una obra sobre conocer y conocerse, descubrir el lado humano de la vida y aprender que todos, en el fondo, somos idiotas y nos encerramos en nuestras propias jaulas. Gone Home no necesita hacer promesas: simplemente otorga.

 

Far Cry 3

 

-Far Cry 3


Como he dicho, mi cerebro funciona de formas extrañas. Me he educado en el cine, así que suelo percibir la acción o los puzles como obstáculos para hacer avanzar la trama. Pero Far Cry 3 me conoce mejor de lo que yo me conozco a mí mismo, y una romántica tarde en una plantación de marihuana acompañado de un lanzallamas me recordó que en el fondo, como todos los demás, soy un animal. Y eso está bien. Far Cry 3 me hizo aceptar y disfrutar de la violencia como no había hecho en un tiempo, y después de la acción tan basada en scripts de los FPS militares, el archipiélago y su jugabilidad orgánica fueron un soplo de aire fresco que me invitó a sacar mi yo más brutal. Vaas es una mención obligatoria en esta samba de personajes alocados, un hombre que ha perdido el norte hasta el punto de que no sabría seguir una línea recta, y aunque el resto del reparto no esté a su altura y su aportación fuese breve, basta para simbolizar la naturaleza de esta gran obra de acción.

 

The Stanley Parable

 

-The Stanley Parable


Hay juegos que, sin suponer un antes o un después, simplemente marcan su terreno con tanta fuerza que nadie se atreve a acercarse. Esta brillante exploración sobre la naturaleza de la libertad y la creación es una de esas obras que cala hondo y se queda contigo durante muchos años. A pesar de que le haya dedicado un vídeo de ocho minutos, este es uno de esos juegos donde saber poco es lo mejor. Si no lo habéis jugado, jugadlo. Si no lo conocéis, no os informéis sobre él. Merece la pena. Ya sabréis por qué cuando lo experimentéis.

 

The Last of Us

 

-The Last of Us


¿Quién me iba a decir que el desarrollo AAA llegaría a este punto? Después de Uncharted, una de las sagas más exageradamente bombásticas y encarnación de muchos de los males del diseño moderno, la nueva creación de Naughty Dog fue una muy grata sorpresa. No por su trama, carente de toda originalidad. Tampoco por sus personajes, ya muy vistos. Ni por su tono cinematográfico. Esta historia sobre la pérdida se cuenta a través de los mandos. Cuando Joel rompe una barra de hierro sobre un bandido, podemos notar sus vértebras rompiéndose. Cada disparo es una explosión violenta que arrebata vidas, cada ladrillazo un brusco golpe que precede una brutal paliza. Después de tres películas, Naughty Dog hizo un videojuego. Las casas cuentan historias de aquellos que vivieron en ellas, la munición y los recursos escasean y el chasquido de un clicker hiela la sangre. The Last of Us me absorbió y me llevó por una historia que muestra todo el jugo que se le puede sacar al juego lineal cuando se hace bien, ofreciendo por el camino una interesante reflexión de hasta dónde llega la gente por salvar la vida o a si mismos. Y además lo hizo evitando caer en muchos de los tropos que había exprimido con Nathan Drake. Ahora el suelo no se derrumba cada dos por tres, no hay explosiones ni desprendimientos: sólo el silencio de un túnel o de una ciudad vacía.

 

Red Dead Redemption

 

-Red Dead Redemption


Rockstar habrá hecho lo que queráis con GTA V, pero van a tener que esforzarse más si quieren superar lo que hicieron con Red Dead Redemption. La introducción a los últimos días del Viejo Oeste en las botas de John Marston está llena de pequeños detalles que nos presentan un mundo fascinante y peligroso. El cine lleva mucho tiempo contándonos cómo eran aquellos días, pero es esta obra la que nos permite descubrir la sombría magia de una época que no volverá jamás. Red Dead Redemption tenía un mundo que, más que ser simplemente un mapa a recorrer, pedía ser explorado, y trajo vida a los sandbox al introducir un componente de casualidad: caminar por la árida estepa y descubrir a un hombre cazando animales, ir de pueblo a pueblo para que nos tendieran una emboscada, ser desafiados por un hombre que quiere probar su honor… El oeste crepuscular que nos pintó Rockstar era un lugar lleno de peligros, pero la magia del silencio nocturno, de cabalgar por el bosque mientras los últimos rayos de sol se filtran entre las copas de los árboles, trae una sensación de aventurarse en lo desconocido que pocos juegos pueden igualar. No hemos llegado tarde para vivir el viejo oeste. Está ahí, encapsulado en un disco.

 

Fallout 3

 

-Fallout 3


Probablemente el mejor halago que se me ocurra de Fallout 3 es decir que lo he rejugado. Tras completar la campaña principal, decidí empezar una nueva historia guiándome por la filosofía de mirar al horizonte y preguntarme qué pasaría si me dejaba llevar por mis pasos, y las experiencias de mi viajero errante resultaron ser más interesantes que la propia trama del juego. En otros casos diría esto como un insulto, pero aquí es una muestra del detalle y el esfuerzo puesto en Fallout 3. Todos los mundos de capa y espada juntos no pueden compararse a los devastados Estados Unidos que explora el joven del refugio 101. Ya sean comunidades de niños que subsisten en sistemas cavernosos, un oasis donde un árbol surgido de una mutación habla consigo mismo o todos y cada uno de los sombríos y aterradores refugios abandonados, la sorpresa de descubrir esta Washington irradiada al compás de melodías de los años 30 y 40 es una experiencia personal, intransferible y llena de pequeñas historias. Hay una cierta belleza en los ocres de este futuro devastado y un cierto humor en volarle la cabeza a un mutante mientras Billie Holiday canta a tu oído, y es este extraño carisma el que hace que Fallout 3 sea el primer juego que he decidido que iba a estar en esta lista ¿es el mejor juego de la generación? No ¿es mi juego favorito? No. Pero vibra en una frecuencia que me llegó, y si la magia de esta Norteamérica devastada me hizo volver para querer conocer más, le basta para estar aquí.

 

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