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Una explicación del lore de Bloodborne

Agarraos, que es muy largo
Viernes 22 de Mayo de 2015 por Bruno Louviers

Hablar del trasfondo, o para decirlo en la jerga, del lore de Bloodborne no es una tarea sencilla. Al igual que para entender qué estaba pasando de fondo en los Dark Souls, hace falta mucho tiempo y leer a muchas fuentes para comprender la ciudad de Yharnam, a sus habitantes y al extranjero al que encomendaron, o más bien obligaron a cumplir, la misión de encontrar la sangre pálida y poner fin a la Cacería.


Por fortuna para vosotros, lectores, mi pasión por el juego se extiende también a este apartado y voy a haceros un resumen/exposición de los principios básicos del lore de Bloodborne. Espero que os ayude a comprenderlo mejor y espero que haga que os enamoreis aún más del trabajo de fondo de From Software, que sigue siendo inaudito.


El orden de este artículo quizá no es favorable al del juego, que va exponiendo los hechos de un modo muy concreto; pero doy por hecho que si estás leyendo esto es porque, como mínimo, lo has acabado. Intentaré seguir un orden descendente, de lo general a lo particular y de lo más grande a lo más pequeño, aunque no prometo nada porque es un tema muy denso.


He usado muchas fuentes, que detallaré más adelante, así que el mérito en ningún caso será mío, un mero escriba del saber de otros. Estas personas han sido capaces de ligar lugares, pistas, localización de objetos, de enemigos y hasta el tipo de poder y de vestimenta de los personajes para entrelazar el misterio que se quiere contar. Y todo tiene sentido, que es lo más sorprendente, así que vamos allá.

 

Willem sigue vivo en el juego, aunque como si no lo estuviera

 

Byrgenwerth es el origen de todo

Bloodborne arranca con una exposición de tres elementos fundamentales para entenderlo: primero de ti, que eres un extranjero en, segundo, la ciudad de Yharnam, famosa en todo el mundo por sus transfusiones de, tercero, sangre. Sin embargo, aquí se el dato más importante del juego, que este mundo de sangre, bestias, cazadores, armas absurdas y noches infinitas es una ilusión tras la cual se oculta una verdad insondable, terrible y... cósmica. El mundo y nosotros mismos existe a merced de unos seres divinos llamados los Grandes, o en inglés. The Great Ones, que suena como mejor.


Para saber bien qué son los Grandes, lo mejor es hablar primero a sus descubridores, los Escolares de Byrgenwerth. Sus nombres seguro que os suenan: eran Willem, Laurence, Micolash y Carryl. El primero de ellos era su miembro más brillante y su líder. Su ayudante y aprendiz más inmediato era Laurence, aunque en el juego se habla muy poco de él. Luego, Micolash, que es un jefe de Bloodborne; y Carryl, cuyas runas usamos para conseguir mayores poderes.


El cráneo de Laurence en la Gran Catedral

 

Estos cuatro escolares sobrepasaron en conocimientos a sus compañeros (esos que nos encontramos hechos blandiblub) y fueron capaces de destapar la horrible Verdad de su mundo tras entrar en contacto con un Grande en los laberintos pthumerianos que, por casualidad o por destino, están bajo la escuela de Byrgenwerth. Sí, resulta que esas cuevas que construyes usando cálices forman una parte muy importante del lore de Bloodborne y su localización, aunque no haya una conexión directa, es bajo Byrgenwerth.


¿Pero a quién se encontraron ahí abajo exactamente? No se sabe exactamente el qué, pero los escolares trajeron consigo algo que cambiaría el curso de la historia de Yharnam: la Sangre Antigua, la Sangre de los Grandes.


“Teme la sangre vieja” - Maestro Willem


La investigación de la sangre permitió que los escolares avanzaran en sus indagaciones sobre la evolución del hombre, un concepto que les obsesionaba porque en esos laberintos entraron en contacto con los restos de la civilización pretérita que los había construido: los llamados phtumerios. Solo quedan sus estructuras y cascarones blanquecinos y apenas vivos de sí mismos. ¿Pero cómo es posible que sigan viviendo algunos de ellos tras tantos años? Aparentemente, porque habían entrado en contacto con los Grandes y habían consumido su sangre para dominar lo arcano.


El cisma de Byrgenwerth


El estudio de la sangre, de los pthumerianos y de los Antiguos, sin embargo, llevó al conflicto. Willem y Laurence, maestro y aprendiz, las dos grandes figuras de la Academia de Byrgenwerth, tuvieron un encuentro intelectual irresoluble: Willem no quería usar la Sangre Vieja para alcanzar a los Antiguos mientras que Laurence sí. No fue un encuentro violento, pues hablamos de escolares, de sabios que están por encima de esto, por lo que Laurence simplemente abandonó Byrgenwerth en busca de su propio camino.


Es lo que algunos denominan el Cisma de Byrgenwerth, si bien en el juge no se identifica así. El momento de la separación de maestro y alumno lo podemos vivir en directo tras matar a la Vicaria Amelia, que guarda en la Gran Catedral de Yharnam la cabeza de Laurence. Se trata de un cráneo monstruoso, de una víctima de la infección de la bestia que fue muerta a manos de un hacha de un cazador, como el corte transversal en el mismo sugiere. Laurence debería haber hecho más caso a su maestro: “Teme la Sangre Vieja”


"Lo que necesitamos es más ojos"


Así, Willem, el maestro, se quedó con unos pocos fieles en su academia y siguió adelante con sus investigaciones a través de sus propios métodos. Estos os sonarán mucho, pues su objetivo era ver el mundo más allá de lo superficial a través de la implantación ‘ojos’ en su mente. Quería conseguir una visión nueva, lo que traducido a las mecánicas del juego es, ni más ni menos, que obtener lucidez suficiente para ver el mundo auténtico.


Es algo que Micolash, uno de sus aprendices, nos cuente mientras peleamos contra él: “Danos ojos, ojos para trascender nuestra naturaleza de bestias” ¿Acaso no hacemos algo similar nosotros, como cazador, al obtener lucidez? Su símbolo en el juego es un ojo y, cuanto más tenemos, más cosas vemos del mundo oculto de Bloodborne.


La Iglesia de la Sanación y el primer cazador


Por su parte, Willem se estableció en Yharnam y fundó la Iglesia de la Sanación y, en torno a ella, una religión que propagó las curaciones milagrosas mediante la transfusión de sangre, de Sangre Antigua. Así fue cómo los ciudadanos de Yharnam empezarían a ingerir sangre de forma habitual, a incluirla en su modo de vida y a convertirla en una ‘droga’ de la que dependían y que solo la Iglesia suministraba. Así fue como obtuvieron tanto, tanto poder en la ciudad.


Sin embargo, la transfusión de sangre presentó un terrible inconveniente que Willem y sus aliados no podrían haber anticipado: la infección de la bestia. Se trataba de una enfermedad producida por la transfusión de sangre, transmitida del mismo modo y que convertía al hombre en monstruos violentos y sin conciencia. ¿Y sabéis cómo se denomina en inglés a las infecciones o enfermedades transmitidas por la sangre? ‘Bloodborne diseases


Gehrman aparece y desaparece cuando conviene


Al principio, la Iglesia repartió pastillas de antídoto, esas que te encuentras por el juego tan a menudo y que sueltan ciertas bestias; pero no resultaron efectivas. Los hombres y mujers que habían recibido transfusiones se empezaron a convertir sin remedio en bestias licantrópicas cuando la sangre se apoderaba de ellos.


Por esta razón, la Iglesia tomó una decisión drástica. Fundaron una orden de cazadores de bestias muy bien preparados para cazar a estas bestias en la noche y en la oscuridad sin alterar a la ignorante población, que no sabían que la sangre que ingerían tan a la ligera acabaría tarde o temprano con ellos.


Estos cazadores estaban liderados por un hombre llamado Gehrman, El Primer Cazador, quien intuimos era un fiel aliado de los Escolares pues le confiaron una misión ingrata pero importante. Junto a sus hombres y mujeres, se estableció en lo que nosotros conocimos como Taller Antiguo Abandonado para parar a las bestias de Yharnam. Su papel en el juego, sin embargo, va mucho más allá de esto, también es el hombre que nos guía y aconseja en El Sueño del Cazador, pero dejemos eso para más adelante.


Una de las primeras armas, pensada para dar el descanso eterno a las pobres bestias


De momento, conformémonos con saber que Gehrman lideró durante años un comando que cazaba en secreto las bestias que poco a poco nacían de la transfusión de la sangre. Por este motivo, las primeras armas de los cazadores eran pequeñas, plegables, contundentes y permitían usar un arma de fuego. Y también por eso, los ropajes que usaban eran oscuros, pues debían ser sigilosos para no despertar alarma social.


Y así, mediante transfusiones de sangre para controlar a la población, la Iglesia fue poco a poco adueñándose de Yharnam pese a que, a escondidas, se luchaba una guerra contra las bestias que producía la infección transmitida por ella.


La tragedia de Viejo Yharnam


Este equilibrio tan sensible se truncaría con la gran infección de Viejo Yharnam, la ciudad ahora clausurada que la Iglesia arrasó a sangre y fuego para frenar, en vano, la infección de la bestia. ¿Recordáis a Djura, ese supuesto loco de la ametralladora que defiende a las bestias de Viejo Yharnam? Es un cazador, un viejo cazador que formaba parte o acompañaba a los Polvorillas, los principales responsables de la masacre de la ciudad. Por eso quedó tan afectado y por eso ahora no quiere que nadie cace las pocas bestias que quedan vivas. Así debió ser este acontecimiento de horrible.


Djura, uno de los más viejos cazadores y alguien que soñó hace mucho tiempo pero ya no lo hace


Tras la erradicación de Viejo Yharnam, la Iglesia dio un paso adelante y dio un golpe de poder en la ciudad para actuar más abiertamente. La infección ya era algo conocido por culpa del Viejo Yharnam, así que no había motivo para guardar las apariencias.


Los cazadores de Gehrman dejaron de ser necesarios y por eso empezó a entrenarse una nueva generación bajo el auspicio del famoso Ludwig. Fue este cazador quien concibió nuevas armas, más grandes, más contundentes y más vistosas, como su Espada Sagrada de Ludwig, que no solo es símbolo de esta segunda época de la Iglesia sino un presagio de lo que estaba por venir. En su descripción se dice lo siguiente: “Difiere en varios aspectos del diseño del taller, lo que sugiere que la Iglesia esperaba bestias inhumanas mucho mayores”. Os podéis imaginar que la Iglesia no iba a renunciar a su posición de poder y renunciar a la transfusión de sangre.


El viejo Yharnam estaba clausurado por algo

 

La Iglesia de la Sanación, más fuerte que nunca, sabía muy bien que había creado un problema de difícil solución: la sangre corría libremente por Yharnam y sus ciudadanos se hacían transfusiones constantemente, lo que a su vez generaba bestia. ¿Y cómo combatía la Iglesia este fenómeno, ahora más extendido y que no habían frenado pese a la destrucción de Viejo Yharnam? Con las cacerías.


Las cacerías y la condena de Yharnam

 

Las cacerías son, básicamente, tumultos populares, masas populares y enfurecidas que se levantan en armas, se ponen hasta arriba de sangre y acaban con las bestias más poderosas. En este contexto, es cuando llegamos al juego, en medio de una noche de caza. Es lo primero que encontramos en el juego, casi: un grupo de ciudadanos, con horcas, hachas y antorchas, quemando una bestia muerta en medio de una calle donde la gente que no participa en la caza está atrincherada y reniega de los cazadores y del pueblo por puro miedo.

 

En estas cacerías también había cazadores profesionales entrenados por la Iglesia, por supuesto. Eran hombres y mujeres que habían recibido altas dosis de sangre para combatir a los enemigos más poderosos y que esgrimían armas con truco y equipamiento especializado.


Una noche de cacería normal y corriente


El problema es que estas bestias tan potentes solían ser clérigos de la propia Iglesia (ah, esa Bestia Clériga) con un gran conocimiento sobre la sangre y que habían recibido impresionantes transfusiones; o cazadores (como Padre Gascoine) que habían perdido el juicio tras muchas cacerías y tras ingerir muchos viales de sangre.


Yharnam se había convertido en una ‘pesadilla’ que se comía la cola y ninguna de la medidas de la Iglesia resolvían nada. La cacería solo engendraba más bestias y los cazadores potenciados con sangre que perdían el juicio por la sangre tenían que ser liquidados por cazadores de cazadores como Eileen antes de convertirse en monstruos realmente peligrosos.


El nacimiento de un Grande


Mientras la Iglesia se dedicaba a esto, el Maestro Willem siguió desarrollando sus propios métodos en la Escuela de Byrgenwerth para alcanzar el plano superior de existencia a través de la lucidez, de implantar ojos en su mente. Y lo conseguiría, aunque no personalmente, pues la criatura o persona que ascendió y se convirtió en un Grande fue Rom. No hay demasiado información sobre qué o quién era Rom, pero sí sabemos que Willem traspasó el plano de conocimiento de los Grandes, alineó su mente con la de ellos y pudo elevar a Rom y convertirlo en un Grande.


Matar a Rom, ese suplicio


Como prueba de esto, quedó un tercio de cordón umbilical, o más concretamente, el cuarto tercio de cordón umbilical, una conexión directa entre Willem y Rom. ¿Nunca os habíais planteado por qué había cuatro? Dos de ellos pertenecen a mujeres embarazadas, uno a un niño recién nacido y este es una creación artificial, una monstruosidad surgida de la acción de un anciano muy poderoso.


El ritual no se llevó a cabo sin consecuencias, pues arrasó a los demás escolares de Byrgenwerth, convirtiéndolos en esos monstruos que veis en los alrededores de la Academia; y Rom resultó ser imperfecta: no tenía mente propia, era un Grande fallido. Esta mente vacía es algo que su propio nombre indica, pero que también podemos deducir por cómo se defiende: convulsionando, lanzando muy pocos ataques y muy torpes y convocando a arañas menores para defenderse. Como monstruo de Bloodborne, por sí sola es inútil.


Pero la mente hueca de Rom iba a tener un uso después de todo. Willem la encerró en el fondo del lago y la usó para proteger el plano de conocimiento de los Grandes. Y por esa razón, al matar a Rom, descubrimos todo el pastel que hay detrás de Bloodborne: la luna sangrienta, las amygdalae y los horrores cósmicos.


El cielo y el cosmos son uno: el Coro


Willem alcanzó y bloqueó ese plano de realidad con Rom, pero nosotros lo rompimos al matarla y condenamos a Yharnam a la Verdad a la vez que advertimos el advenimiento de la Luna Sangrienta y de la Presencia Lunar. Estos dos aspectos del juego son muy complejos, y una vez más, hay que ponerlos en perspectiva, así que los trataré más adelante para primero explicar cómo reaccionó la Iglesia al logro de Willem.


'Hacer Contacto' es un gesto de Bloodborne y tiene cierto sentido


Por lo que habéis leído ya, la Iglesia de la Sanación jamás había conseguido algo ni remotamente cercano a lo que consiguió Willem. Aunque tanto Laurence como Willem buscaban una manera de trascender la humanidad y evolucionar, solo Willem lo había conseguido y través de métodos opuestos a los suyos


Por esa razón, se fundaron nuevas estructuras dentro de la Iglesia para alcanzarle. Dichas estructuras, o más bien instituciones, eran el Coro y la Escuela de Mensis, si bien en un tercer lugar también surgieron los Ejecutores, otro brazo armado de la Iglesia – recordad a Alfred. Tanto el Coro como la Escuela de Mensis destacan por sus grotescos métodos, muchos de los cuales conocemos de primerísima mano jugando.


Por ejemplo, conocemos a Iosefka, o mejor dicha, a la mujer que la suplanta y se hace pasar por ella en su clínica. Esta Iosekfa usurpadora es miembro del Coro (pues usa sus armas, vestimentas y hechizos) y experimenta con los cuerpos de las personas que le mandamos para intentar convertirlos en seres cósmicos cercanos a los Grandes. Y si bien fracasa, es esta cercanía a la Verdad arcana y de los Grandes la que lleva a su embarazo cuando la Luna Sangrienta se alza.


Pero Iosefka es solo un miembro del Coro. Había muchos otros de los cuales no conocemos sus nombres, pero sí sabemos sus hazañas. Varios miembros del Coro, consiguieron profundizar lo suficiente en los laberintos phtumerianos como para contactar con Ebrietas, quien catapultó su conocimiento del Cosmos y de los Grandes. Como evidencia la definición del Augurio de Ebrietas y un hecho: que te encuentras con Ebrietas al profundizar en lo Alto del Distrito de la Catedral.


"El encuentro inicial señaló el principio de una indagación sobre el cosmos desde el interior del laberinto, y provocó la fundación del Coro"


Es horrible, pero el Coro usó a los huérfanos de Yharnam en sus experimentos e investigaciones para alcanzar el plano superior en el que habitaban los Grandes. Todos esos monstruitos que hay en el Orfanato son intentos fallidos, al igual que lo son los bichos azulados y con pinta de alien que hay en los Jardines. Sin embargo, a juzgar por el jefe final de esta sección, el Emisario Celestial, parece que el Coro consiguió su objetivo y crearon un Grande.

 

También parece que Ebrietas les apoyó de principio a fin y pese a los fracasos, como ese ser que parece una especie de Rom fallido que La Hija del Cosmos observa con tristeza cuando te encuentras con ella por primera vez. Esta escena es curiosa y da sentido a un tema común del juego: la pérdida de los hijos, la incapacidad para reproducirse, el horror de la reproducción, la herencia de la sangre, etc.


Los experimentos de Mensis y el Cerebro Madre


La Escuela de Mensis la conocemos hacia el final del juego, pero su influencia está por todas partes. ¿Recordáis estos esqueletos con jaulas en las cabezas que están por todas partes? Son escolares de Mensis. ¿Por qué llevan jaulas? Bueno, según Micolash, que era uno de los discípulos de Laurence, pero que estaba más cerca de las disciplinas de Willem en cuanto a la búsqueda de la Verdad, servían para conectar mejor con los Grandes y el Cosmos.


¿Y por qué están todos muertos y fulminados? Bueno, esto es complicado, pero aunque el juego no da una explicación clara, se puede interpretar por lo que vamos encontrando por Yahar’gul, la Aldea Invisible donde estaban establecidos, que llevaron a cabo un experimento similar al de Willem, intentando unir sus mentes para llegar a un plano superior de consciencia crear un Grande a partir de un tercio de cordón umbilical.



Y aquí es donde el juego se pone muy loco y muy interpretativo, pues no es fácil atar cabos y hay muchos silencios a la hora de ligar los que tenemos. Técnicamente, ese cordón umbilical pertenecía a Mergo, el hijo perdido de un grande y que fue concebido por Yharnam, que no es la ciudad en esta ocasión, sino la Reina de los Pthumerianos.


¿Recordáis esa mujer de blanco y vientre ensangrentado? Es Yharnam, que se presenta en momentos clave del juego para observar cómo avanzamos (al vencer a Rom, antes de matar a la Nodriza de Mergo), y con quien podemos luchar al final de las mazmorras Pthumerianas.



Pues bien, la Escuela de Mensis usó el tercio de cordón umbilical del hijo muerto de Yharnam, que podemos intuir iba a ser el hijo de un grande. El resultado fue la completa destrucción de Yahar’gul, de ahí su aspecto macabro y sus muertos fusionados a las paredes; la muerte de las todos los miembros de la misma y la creación del Cerebro de Mensis, el Cerebro Madre que nos causa locura y frenesí en la Pesadilla de Mensis.


Esta Pesadilla también nació como resultado de dicho proceso. Al igual que Rom estaba encerrada en el fondo del Lago, el Cerebro Madre de Mensis y que estaba compuesto de las mentes fusionadas de todos los escolares está encerrado en la Pesadilla de Mensis. Como os podéis imaginar, mezclar tantas mentes menores (pues no habían alcanzado la Verdad) dio como resultado un Grande podrido, incapaz defenderseni de hacer otra cosa que causar frenesí.


El sentido del Sueño


Aquí ya hemos tocado otro tema, la creación de espacios al margen de Yharnam. Estos lugares, como os podéis imginar, existen espacios oníricos que dan cabida a seres de un poder y conocimiento elevado. Por un lado, está la Frontera de la Pesadilla, donde habita una Amygala, que otro de los Grandes del juego, pero que, según se sospecha, no tiene un solo cuerpo sino muchos, de ahí que Yharnam esté invadida por ellos. Luego está la Pesadilla de Mensis, de la que acabamos de hablar y donde residen la Nodriza de Mergo y el Cerebro Madre.


Y por último, el espacio más importante para nosotros: el Sueño del Cazador. Sí, aquí también habitan Grandes. No, no hablo de Gehrman, sino de la Presencia Lunar y, agarraos, de la Muñeca.


¿No os habéis planteado jamás el poder que tiene la Muñeca en este juego? Es capaz de hacernos más fuertes usando los ecos de sangre y nos mantiene vivos cuando morimos porque estamos soñando, estamos ligados a ese sueño y no podemos perdernos. A diferencia de Micolash, que lamenta despertarse y morir, pues su mente estaba en la Pesadilla; nosotros no morimos porque un Grande, la Muñeca, nos mantiene atados.


Ahora os preguntaréis, ¿por qué la muñeca hace esto? Por la misma razón que todos los Grandes hacen lo que hacen. El tercio de cordón umbilical lo explica muy bien.



“Todos los Grandes pierden a su hijo, y luego ansían un sustituto” Yharnam perdió a su hijo,  como lo pierden Iosefka o Arianna en el juego, por tu mano o porque nacen deformes. Y todo en Bloodborne gira, al final, en torno a que los Grandes mueven sus hilos y usan su influencia para conseguir un hijo, un sustituto, incluso si casi siempre es en balde.


Esto, queridos lectores, da un sentido a todo cuanto he tratado en este kilométrico post: Willem y Laurence, al final, fueron empujados por Ebrietas para conseguir un método con el que obtener un Grande, y la ciudad de Yharnam está maldita en consecuencia. Todo lo que ha ocurrido es porque Ebrietas, atrapada en las mazmorras de Pthumeria encontró una vía para obtener una nueva criatura.

 

Oedon, la Luna, la Presencia y el nuevo Grande


Y aún nos quedaría hablar de dos Grandes, quizá los más importantes y por los que he desarrollado todo esto. El primero es Oedon, el invisible, el incorpóreo y el que en Yharnam adoran como a un dios similar al nuestro, por aquello de que está en todas partes y en ninguna.


Como nuestro dios cristiano, Oedon se dedica a embarazar a la gente sin coito de por medio, de ahí que haya mujeres con embarazos dolorosos en el juego (Arianna y Iosefka) o antes de nuestra historia (la Reina Yharnam). A él se deberían, también, esos llantos de bebé que oímos por todas partes durante el juego, aunque esto no está corroborado.



Por último, está el último Grande que confrontamos en el juego la Presencia Lunar, que habita en La Luna Sangrienta. Según Bloodborne, la luna roja se alza cuando la líneas entre los hombres y las bestias se difumina, o lo que es lo mismo, cuando la infección de la sangre se propaga. Esto implica dos cosas: que la infección ya ha existido antes, que Yharnam no es la primera víctima y que, por esta razón, no es la luna la que nace de la infección, sino al revés.


La Luna Sangrienta, su advenimiento y su presencia en el cielo, son lo que hacen que los hombres de Yharnam se conviertan en bestias. Y lo de la presencia de la Luna lo digo en el doble sentido, por su aparición y por el Grande que habita en ella.


¿Pero exactamente por qué nos encontramos con la Presencia? Porque hemos vencido a Gehrman y, por tanto, este Grande necesita otra marioneta a través del cual influir en los cazadores que llegan al Sueño del Cazador. Efectivamente, como comentaba al principio de todo este texto, el papel de Gehrman no solo es complejo, sino trágico: el Primer Cazador está atrapado en el Sueño porque es víctima de la manipulación de la Presencia Lunar. Si os quedáis quietos a su lado, escucharéis cómo se lamenta y llama a sus viejos aliados en voz baja.



Así, al matar al Gehrman, pueden pasar dos cosas. Si lo matamos y no hemos consumido los tres tercios de Cordón Umbilical, pasaremos a ocupar su lugar literalmente, pues la Presencia nos abraza, nos domina y nos pone en un silla de ruedas a esperar al comienzo de la siguiente caza, que se sucede casi de inmediato.


Sin embargo, si antes de matar a Gehrman hemos consumido los tres cordones umbilicales necesarios para tener una conexión directa con el plano de los Grandes, la Presencia Lunar no podrá poseernos y lucharemos contra ella.


Al vencerla, ocurrirá lo impensable, algo que cuesta entender las primeras veces que juegas a Bloodborne o sin leer sobre su lore. Cuando matamos a la Presencia, gracias a la lucidez adquirida durante el juego y a que hemos alcanzado el plano de conocimiento superior al usar los tercios de cordón umbilical, nos transformamos en un Grande. En cierto modo, somos un hijo de un Grande. ¿Y quién nos recoge al acabar todo este periplo? La muñeca.


Se ve que no todos los Grandes pierden a sus hijos después de todo…


 

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Soy consciente de que este texto tiene lagunas y de que no explico ciertas cosas, como el papel de la Sangre Pálida, por qué el Castillo de Cainhurst está apartado del juego o qué papel tienen ciertos personajes, pero seamos honestos: el texto ya es suficientemente complicado y largo con estas ausencias.


Si de verdad tenéis ganas de leer más, puedo seguir escribiendo y explicar las cosas que creo que faltan, pero antes de ponernos con los detalles, mejor que leáis esta visión general de todo.


Mis fuentes, por cierto, no las voy a ocultar. He usado el foro de reddit de Bloodborne una barbaridad, las varias wikis que hay del juego, especialmente la de Fextralife; los vídeos de VaatiVidya y Epic Name Bro, la guía oficial y el genial y el larguísimo texto The Paleblood Hunt. También hay mucha interpretación mía y conexiones que he hecho por mi propia cuenta, así que estáis en todo vuestro derecho de cuestionarme. Solo espero que vuestra curiosidad por el mundo de Bloodborne se haya visto satisfecha un poquito.


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