Análisis
Prey PS4

Programas de integración

Prey

La moda está muriendo lentamente, pero hace no tanto que los arcos eran lo más. Si tu videojuego no tenía un arco, estaría mejor muerto, y a pesar de que Crysis 3 estuviera protagonizado por un soldado enfundado en una armadura de altísima tecnología, un tanque con patas capaz de atravesar paredes de un puñetazo y agarrar una gatling como quien coge un pañuelo, sin importar que esta fuese una guerra contra unos alienígenas que iban por la vida con sus respectivas armaduras de un metal más grueso que la puerta de una habitación del pánico, ahí estaba su arco. Claro que sí. Prey sube la apuesta dos niveles: no es un arco sino una ballesta y, atención, no es una ballesta sino un arma nerf, de esas de gomaespuma que compras, usas dos veces y, después de molestar a tu compañero de habitación y que te la parta sobre tu hermosa crisma, cría polvo hasta el final de sus días. Me gusta pensar que en Arkane sabían perfectamente lo que estaban haciendo cuando metieron un arco, pero no, pero tampoco eso, y su presencia silenciosa, útil en sólo los momentos más adecuados, para distraer al ocasional enemigo y así pillarle por la retaguardia o, como Joseph Joestar, salir por patas después de hacerle mirar a otra parte, resume bien el acercamiento de Prey a sus armas y, con ello, su mundo.

 

Porque Prey se juega en primera persona, se pegan tiros, pero no es exactamente un shooter. Es de la escuela de System Shock y Deus Ex, pero también ha aprendido lecciones de tantos vídeos de YouTube protagonizados por listillos que saben explotar el sistema. Como la presencia de esa ballesta y también como sus enemigos, los Tifón, sabe ocultar sus mejores bazas a plena vista. Tanta gente diciendo que te vuela la cabeza en sus primeras horas y yo qué puedo decir, dos que habían pasado y me parecía un dejá vu, “been here, done that”, que dicen los ingleses. Todavía lo mantengo, pero la cosa va a más. Es una cocción a fuego lento.

 

El guión no es nada que no se haya vivido antes: un científico se dispone a disfrutar de un hermoso día de trabajo hasta que los alienígenas interrumpen la fiesta y, cuando se quiere dar cuenta, el respetable despierta en medio del caos con una herramienta contundente en la mano y la cabeza llena de dudas. Caminar por los halls, pasillos y habitaciones de la Talos I, la estación espacial donde se desarrolla el juego, es toparse con lo conocido: cuando los alienígenas no recuerdan a los headcrab de Half Life, recuerdan a los mímicos de Al Filo del Mañana, y a pesar de la ausencia de Viktor Anotnov, la estética Dishonored se filtra en los diseños y looks de personajes y lugares. Caminas entre correos sin leer y notas de voz, recogiendo lo que no son ni cibermódulos ni plásmidos sino neuromods, matando con una combinación de sigilo y acción, más tu inteligencia que fuerza bruta, al menos hasta que hayas desarrollado los poderes para caminar sin que nadie te tosa. Hay segmentos de gravedad cero que recuerdan a Adr1ft y tu personaje, fíjate tú, tiene amnesia. Dime algo que no sepa.

 

 

Pero Prey sabe que está repitiendo la fórmula e intenta hacer algo más que copiar a los referentes. A lo largo de toda la estación hay recicladoras: máquinas que permiten desmontar cualquier ítem que les eches para reducirlo a sus componentes básicos, y para complementarlas existen fabricadores que, a cambio de los materiales adecuados, te darán cualquier cosa. Los objetos que Prey te impide desmontar pueden contarse con los dedos de una mano: tus armas, los botiquines, la munición, cualquier cosa puede ser reciclada y, si encuentras los diseños adecuados, reconstruidas. Antes hablaba de la ballesta, pero el auténtico alma de la fiesta es el Cañón GLOO: un arma que dispara una sustancia que se expande y seca rápidamente, ideal para tapar agujeros. Su uso básico es apuntar a un enemigo, dispararle hasta cubrir su cuerpo con la sustancia blanca y pegajosa y después arrearle con la llave inglesa hasta que su barra de salud llegue a cero, pero entonces ves a alguien improvisar una escalera disparando a la pared y se enciende un interruptor en tu cabeza. Los usos se multiplican: puedes utilizarla para apagar fuegos, para tapar filtraciones de gas, bloquear aparatos que sueltan chispazos. Ves paredes y conductos tapadas con GLOO, y cada una cuenta una historia silenciosa: “¿Qué habrá al otro lado para que no me dejen pasar?”

 

El Cañón GLOO es la nueva pistola gravitatoria, el nuevo dispositivo de portales: una herramienta cuyo uso depende de la creatividad y no la acción directa, porque armas, lo que se dice armas, hay tres en Prey: una pistola, una escopeta y un cañón láser. El resto son ítems circunstanciales, como la pistola aturdidora, o herramientas que sirven de apoyo. No tienes granadas sino esferas que lanzan pulsos electromagnéticos o señuelos. Lo más parecido que hay es un objeto que descompone todo lo que alcanza su radio, pero no te salvará de los enemigos más fuertes. Prey se juega pensando y hace justicia a su título: eres una presa. Para estar a la altura de tu enemigo vas a tener que invertir muchos neuromods, e incluso entonces prestarás atención a tus recursos, cuánto queda, cuántos son, cuál es la mejor opción ahora.

 

Hemos aumentado la lista de iconos: están la ballesta de juguete, el Cañón GLOO y la dupla recicladora/fabricadora. Alinear todos estos objetos dibuja una flecha que apunta a una dirección moderna, de espacio de posibilidades, donde el juego ofrece las misiones como sugerencias y la historia se completa al ritmo que se quiere, como se quiere. Una sola puerta se puede cruzar de tres maneras distintas si se es creativo y las pantallas táctiles se pueden tocar con más que con las manos. Prey se aleja de las convenciones de la acción directa y propone un estilo paciente, uno modular, de adaptarte tú y adaptarse el juego según lo que vayas haciendo ¿Qué nuevos usos puedes dar a tus herramientas? ¿Qué puede ocurrir si ayudas a esta persona en la estación? Eres un científico. Experimenta. Prey hace todo esto con humildad, como sus objetos, esperando que tú sepas reconocer su valor y creyendo en su estilo, su visión. Te encauza a escoger uno de múltiples estilos de juego sin que te des cuenta y sin que eches de menos la presencia de más poderes o más útiles y te hace decidir tu camino, tomar decisiones, interesarte por lo que ocurre al hacer de su mundo uno verosímil, donde no hay personaje ni cadáver sin nombre, donde todo rastro lleva a alguna parte. Prey no está aquí para reinventar la rueda, pero es un coche bien montado. Aunque es triste pensar que este reboot que bien podría ser una nueva IP con nuevas ideas transite por caminos tan conocidos, más aún en un año tan nostálgico como este, mientras el resultado sea el que tenemos yo no tendré motivos para quejarme. Al menos, no demasiado.

8.5
/ 10
17 de Mayo de 2017 a las 18:57 por Dayo Dayo
Análisis de los usuarios

¿Has jugado a Prey? Publica tu propio análisis y cuéntales a los demás que te ha parecido el juego.

Escribe tu propio análisis
0
Comentarios
Comentar
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Información
Caratula
¿Tu nota? 5
7.8
/ 10
Valoración media de usuarios
17 votos

Género: Acción en primera persona (FPS)

Distribuidor: Bethesda Softworks

Pegi: +18

Juegos del mismo autor
Otros juegos desarrollados por el creador de Prey, Arkane Studios
Comunidad
Participa en el foro de Prey y comparte tu opinión con nuestra comunidad. También puedes consultar ayudas o trucos y guías.
Ir al foro del juego