Análisis
Oninaki PS4

Tokyo RPG Factory sigue sin acertar

Oninaki

Oninaki lo tenía todo para convertirse en uno de los mejores JRPG de Tokyo RPG Factory. Nuestro protagonista es un shinigami, aquí llamados Watchers, con la habilidad de viajar entre el mundo de los vivos y de los muertos y dictaminar quién puede morir y quién no. Combate acompañado de demonios sin memoria que se equipa. Estos ‘daemons’ era personas que murieron por causas desconocidas y que no recuerdan su pasado. Cuanto más peleamos, más puntos de habilidad conseguimos, y eso nos permite desbloquear tanto nuevos poderes como retazos de su lore que se expresan a golpe de cinemáticas. No suena mal, ¿verdad?

 

El combate ya no es por turnos, sino más parecido a Diablo. Con una cámara casi cenital peleamos contra todo lo que se nos ponga delante. A medida que avanzamos en la aventura conseguimos nuevos daemons intercambiables en pleno combate, y toda la trama tiene un tono oscuro y hasta siniestro que trata el suicidio, la muerte, la reencarnación y lo que nos une con la otra vida.

 

Sobre el papel, Oninaki podría ser un juegazo. Sin embargo, se limita a ser un AJRPG más que no consigue destacar en nada de lo que propone. La historia se narra a trompicones, los personajes no acaban de funcionar y el combate se hace repetitivo, poco profundo, nada preciso y escasamente estratégico, lo que no nos motiva a probar todas las skills que van liberando nuestros demonios.

 

No se puede decir que Oninaki sea malo, de hecho, su punto de partida es lo suficientemente solvente como para que pases un rato agradable si no te importa matar enemigos como si estuvieras jugando a un musou. Su puesta en escena, por dónde quiere ir la trama y la construcción de su mundo consiguen ser ese hilo del que no puedes dejar de tirar hasta que desenrollas toda la madeja, aunque el resto del juego se oponga a ello.

 

El inicio de Oninaki es prometedor, pero su combate es demasiado repetitivo

 

Como decía, encarnamos a un watcher. Somos algo así como los policías de la muerte. Si alguien muere y sus seres queridos le lloran o muestran pena, el difunto se pierde y se convierte en un monstruo, lo que no se puede permitir. Eso lleva a nuestro héroe y al resto de sus compañeros a decidir cómo la gente puede morir y en qué condiciones.

 

Con ese punto de partida, nuestro watcher tiene que evitar suicidios rituales de personas que deciden morir en pos de una mejor reencarnación, auxiliar a padres que desean morir para estar con su hijo difunto y otras situaciones que se nos presentan a lo largo de la aventura. Aunque esta idea de base sea tan bueno, a Oninaki le cuesta mucho articular un buen discurso en torno a ella. El suicidio es un tema tabú y problemático en Japón, y eso frena el buen ritmo de la narración. La trama tiene giros y buenos momentos, pero se nota cómo se pone palos en las ruedas a sí misma una y otra vez.

 

Es más, da la impresión de que Oninaki conoce que el ritmo de su relato no está bien medido ni gestionado. Pulsando un botón podemos acelerar la entrega de información para que el juego vaya al grano. Lo que habría que hacer no es esto, sino ajustar lo que se dice y cómo.

 

Aunque la construcción del universo sea sólida, no lo es el ritmo de la narración

 

Una de nuestras habilidades es de la poder vagar entre el mundo de los vivos y aquel al que va la gente cuando muere. En estos dos planos de la existencia nos encontraremos a espíritus que nos propondrán misiones secundarias para poder morir definitivamente al resolver sus asuntos incompletos, así como muchos, muchos enemigos. Es como si cada área tuviera doble ración de bichos que aplastar. Y aquí vienen los verdaderos problemas.

 

En Oninaki nos pasaremos la mitad del tiempo machacando el botón de ataque básico. Cada daemon tiene sus propias habilidades de defensa y esquiva, también las emplearemos, pero ni los combos que hermanan habilidades con los ataues normales l ni el empleo de bloqueos o dashes da ‘gustito’. Se entiende que las batallas quieren ofrecer grandes momentos e intensos, pero las dinámicas que desatan las mecánicas son torpes. La cámara tampoco ayuda, está demasiado alejada y muchas veces no sabremos por dónde nos llega el golpe.

 

Los enemigos se repiten tanto que a veces Oninaki nos recordará a un musou

 

Peleamos en ocasiones contra enemigos de tamaño considerable que nos tapan. También hay escenarios con objetos a distinta altura que bloquean nuestra visión. Lo peor es que da igual, nosotros seguimos machacando el botón y acaban muriendo todos los monstruos.

 

Con un combate que no acaba de funcionar y una narración con poco ritmo, de Oninaki nos quedamos con un apartado artístico que sí funciona (en esto, Tokyo RPG Factory no falla) aunque va un poco Rasputín (raspan los frames un poquitín) en Switch cuando la cámara gira en entornos abiertos. También es muy destacable ese universo de vida y muerte tan interesante pero al que no se le acaba de sacar partido. Para rematar, el juego viene íntegramente en inglés.

 

En resumen, Oninaki es formidable sobre el papel, sus daemons son interesantes y su puesta en escena también. Con un combate mejor parido y una narración más valiente habríamos tenido un juego excelente, pero no ha sido así, quedándonos con un juego que te terminas, que es entretenidillo, que no tiene nada especialmente malo pero tampoco nada que sea memorable. Una lástima.

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Género:

Distribuidor: Square Enix

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