Análisis
My Friend Pedro PC

Matrix, plátanos parlantes y un rigging que te hará llorar 

My Friend Pedro

Existe un enorme hype alrededor del título de My friend Pedro pero, o bien te encantan los plátanos parlantes o no entiendo la emoción alrededor de este shooter. Os cuento mi experiencia saltando y reventándole la cabeza a un grupo de una mafia con nada más que la ayuda de mi flow. 

 

My Friend Pedro nos propone embarcarnos en una alocada aventura a través de sus niveles 2D junto a nuestro amigo Pedro, un plátano parlante con un sentido del humor muy característico. Desde el primer momento deja claras sus intenciones de no tomarse en serio ni a sí mismo ni al miedo que se supone que deberías sentir en esa situación y te pide que te sientes y disfrutes de la experiencia, dejándote llevar por la adrenalina de cada disparo y arrasando con todo lo que se ponga por delante.

 

Sobre el diseño estético de My friend Pedro 

 

My friend Pedro recuerda a los juegos de principios de los 90 en el diseño de sus elementos. Nuestro protagonista es un joven con ropa urban y pantalones bajos que se mueve como si estuviera realizando un eterno moonwalk sobre un escenario que falsea la profundidad. 

 

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Los elementos, increíblemente sencillos, nos van trasladando a través de los diferentes niveles por los callejones de una ciudad desvencijada con una predominancia en tonos azules y rosas hasta otros niveles en el exterior que parecen amaneceres de Runner 3, el eternal run del que os hablé hace algún tiempo. 

 

No hay ninguna espectacularidad o cuidado en el diseño artístico de My friend Pedro y lo único que llama un poco la atención es la inclusión del plátano y los chistes sueltos que rompen completamente con lo que de otra forma habría sido un juego con pocos elementos gráficos diferenciadores. 

 

No vemos un gran uso de la iluminación más que para entrar en un estado de concentración (os hablaré más adelante de ello) ni un espectacular diseño de los personajes. Todos los enemigos que te vayas encontrando, a excepción de los bosses, son réplicas exactas del mismo modelo con skins diferentes (y poco trabajadas). No hay grandes usos de fluídos (ya sea por la ausencia de sangre, humo o agua trabajados) ni una gran complejidad en cuanto a las partículas. 

 

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No es un juego estéticamente atractivo, pero la clave no está en ello, sino en su rejugabilidad insistente y obsesiva por obtener la máxima puntuación. Y para que esto funcione, entran en juego sus mecánicas. 

 

Un juego a lo Matrix hecho para emocionarse 

 

El juego nos va mostrando sus mecánicas poco a poco: cada nivel añade una nueva posibilidad de ataque que nos enseña sus diferentes opciones antes de enfrentarnos a la siguiente fase, donde aprenderemos alguna habilidad nueva, el escenario tendrá algo diferente o habrá nuevas armas y enemigos. Esto le proporciona un objetivo para poder ir avanzando a lo largo del juego, ya que sin él la historia de por sí no motiva al jugador a continuar hacia delante. Sin duda añadir nuevas mecánicas en cada fase e ir incrementando las posibilidades en cada nivel es sin duda una de las mejores cualidades del juego.

 

En los primeros niveles nos enseñarán a saltar, disparar, esquivar, “concentrarse” (que permite ralentizar el tiempo para ayudarnos a hacer los combos mucho más espectaculares), disparar nuestras pistolas dobles a dos objetivos distintos al mismo tiempo, lanzar objetos contra nuestros enemigos, etc.

 

El salto con concentración es una clarísima referencia a Matrix y un homenaje a toda regla. Si en algún momento te lo flipaste con la posibilidad de saltar en el aire y esquivar balas gracias a tu súper percepción de la realidad, entonces esta mecánica en especial te enamorará y forma parte de uno de los ejes primarios del propio juego. 

 

Esto es solo lo que te enseñan en los primeros niveles ya que no dejan de aparecer mecánicas nuevas durante todo el juego. Algunas son tan simples como tirarle un bidón en la cabeza a un enemigo para asesinarlo y otras, más complejas, tendréis que irlas descubriendo vosotros mismos para no destriparos lo mejor del juego. 

 

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Quizá esto es lo que más lo diferencia de otros juegos parecidos como Katana Zero, además del hecho de que My Friend Pedro se centra en la jugabilidad, descarta por completo la historia y no penaliza en exceso las muertes. El juego nos invita a ir lo más rápido posible por el nivel para que nuestra barra de combo no desaparezca y busca que vuelvas a jugar una y otra vez el mismo nivel para intentar conseguir la puntuación más alta posible.

 

Cada vez que eliminamos a un enemigo aparece una barra que va desgastándose con el tiempo. Si antes de que se agote eliminamos a otro enemigo, se añadirá un multiplicador y la barra se rellenará al completo. Además, una eliminación nos rellena un poco nuestro tiempo de concentración lo que nos permite tener más tiempo el mundo ralentizado. Combinando estos dos elementos, My Friend Pedro nos permite ir eliminando a nuestros enemigos con el generoso tiempo bala mientras realizamos combos espectaculares en el aire.

 

 

Mi opinión sobre My friend Pedro 

 

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Sin embargo, a pesar de sus cualidades, para mí My friend Pedro no es la maravilla de la que la gente habla. La historia no tiene ninguna pizca de interés y se nota que los desarrolladores no quisieron darle más importancia que un contexto donde empezar a jugar y matar sin ningún tipo de implicación pero después de Katana Zero se echa mucho en falta que hubiesen apostado un poco más por aplicarle algo de profundidad. 

 

Entiendo que no siempre es necesario un guion elaboradísimo para disfrutar de un buen juego (hay muchos plataformas que no la tienen y no pasa nada; la cuestión es que sea divertido), sin embargo la jugabilidad tampoco es nada del otro mundo. 

 

La animación del personaje es una auténtica pesadilla. Mal riggeado como parece que está, no es capaz de saltar un escalón sin que se le muevan las rodillas y la animación de caminata está tan mal hecha que ensombrece por completo un juego que de otra forma habría sido muy placentero de jugar.  

 

No hay ningún tipo de esfuerzo por el diseño de niveles y escenarios o de los propios personajes. Cuando introduces un plátano parlante en escena estaría bien que haya más locuras o elementos dadaístas por los niveles y sin embargo el aspecto estético del juego es tan genérico que es fácil de olvidar. 

 

Pero no todo va a ser un destripe. My friend Pedro tiene cosas interesantes. Por ejemplo, la música en consonancia con el estilo electro o el hecho de que puede ser divertido, si te gusta el género, dedicarle varias horas a intentar obtener la máxima puntuación posible a lo largo de los niveles (y lo cual alarga la experiencia de juego, ya que puedes completarlo sin mucha dificultad en 4 horas)

 

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La clave de su éxito está en la repetición de los niveles y en que te guste el género. Ahora, eso sí, yo subiría un parche lo antes posible solucionando el movimiento ortopédico del protagonista que, para mí, es un fallo insalvable. 

6.5

/ 10

2
Comentarios
Comentar
    • ¿Seria de alguna forma posible que ....Estes jugando a una version menos buena del juego? Porque no he oido casi por ninguna parte la queja sobre el RIgging del juego. A lo mejor depende de la actitud jugando. A lo mejor lo corrigieron antes de que hicieras este analisis. A lo mejor han dado claves distintas de unos a otros.

      o a lo mejor simplemete no es para ti. Que podria pasar....
    • El juego me parecía puro arcade, y tu me lo confirmas. Me gustan los juegos tipo arcade, pero que me ofrezcan algo nuevo o que pulan lo ya conocido, y veo que este no cumple ninguno de esos requisitos.

      ¡Buen articulo! :)
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Género: Acción

Distribuidor: Devolver Digital

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