Análisis
LISA PC

Sufre, mamón.

LISA

LISA duele y deja cicatriz. Ya tiene tiempo, pero seguro que, como al que escribe estas palabras, se os habrá pasado. Si queréis pasarlo mal, jugadlo sin más. Esto no es un análisis convencional, porque no es un juego convencional (como el 80% de los que pasan por aquí). Acortando párrafo: aquí se habla de detalles de la trama; no se recomienda leer si no se ha jugado.

 

La primera hora de LISA nos introduce en un mundo de miseria, perversión y dolor. Nuestros primeros momentos en el juego sirven como una presentación hostil a un mundo desagradable, y en ellos seguimos la infancia de Brad, una época marcada por los abusos; el deterioro de la sociedad tras un acontecimiento apocalíptico; los problemas de adicción de Brad y cómo encuentra a un bebé abandonado (que parece ser la última mujer de la Tierra), al que el protagonista llama Buddy, que acaba siendo raptado. Durante este primer segmento no se nos da mucho control. El comienzo del juego se compone de escenas pensadas para la observación y la narración de los acontecimientos. Guiamos a Brad por los entornos mientras se nos enseñan los fundamentos del combate, pero hasta que no comenzamos a buscar a Buddy, no empezamos a tomar el control.

 

Poco después, LISA redefine la noción de elección en este medio lúdico-interactivo sirviéndose de los conceptos de dolor y perversión. En su mundo desolado no existe el bien ni el mal; solo el sufrimiento. El primer ejemplo de este sistema de elección subversivo aparece después de empezar a buscar a Buddy. Un camión atropella a Brad y Terry Hintz (una especie de presentador del tutorial), que se quedan inconscientes. Brad vuelve en sí primero y en cuanto la imagen vuelve a definirse vemos que estamos rodeados por matones. Entonces su líder nos da la bienvenida afirmando que «el tiempo es un gran maestro. Por desgracia, mata a todos sus discípulos», y añade: «¿Cómo te va, cabronazo?».

 

 

Entonces, el líder nos presenta la primera elección. Podemos entregarles todos nuestros objetos y revistas porno (la divisa del juego) o dejar que se lleven a Terry. Hasta este momento, hemos recibido una buena dosis de objetos de curación y revistas, pero Terry nos ha sido poco útil. Se marca un desagradable contraste entre la clara utilidad de nuestras pertenencias y el peso muerto que supone Terry en ese momento. LISA consigue que sacrificar a un miembro del equipo resulte razonable antes de la primera hora de juego. Y estas elecciones no solo son truculentas, sino también ineludibles, porque nunca se nos da una salida fácil. A través de Brad tenemos que decidir una y otra vez entre opciones moralmente desoladoras. La idea de la justicia es un tema recurrente durante todo el juego. Es algo que lo separa de sus coetáneos, que suelen caminar por tres vías: el bien, el mal y la neutralidad.

 

En cuestión de ritmo, LISA se sirve de estas decisiones como marcapáginas para dividir sus capítulos. A lo largo de tres zonas, vamos encontrándonos con decisiones cada vez más complicadas que nos dan paso a la nueva zona. Estos momentos se expresan entre el dolor, la angustia y el humor negro. La transición a la segunda zona establece uno de los razonamientos más convincentes sobre la relevancia del dolor como método para presionar al jugador. Cogidos por sorpresa, Brad y sus compañeros de penurias tienen que jugar a la ruleta rusa antes de pasar a la siguiente zona. En este segmento tenemos que seleccionar a dedo a los miembros que deben apoyar el cañón sobre la sien. Brad no puede hacerlo porque actúa como árbitro de esta sentencia de muerte. Es una situación que refleja nítidamente las expectativas de una sociedad condenada a la extinción. Mientras juegan, una masa morbosa, sedienta de sangre, observa sin pestañear. El ser humano se ha vuelto perturbado, y su única forma de entretenimiento es la violencia.

 

 

Este baile de crudos sentimientos destaca en muchas otras ocasiones a través de nuestra partida. Los hombres del yermo van detrás de Buddy con frenesí por razones obvias. Buddy, como última mujer en el mundo, supone el elemento más importante para cualquiera que logre prenderla. El miedo de que sea objeto de una violación pesa en el aire en todo momento y alimenta sin descanso el motor de Brad; el, que fue objeto de maltrato y desprecio por su propio padre. Sticky, viejo amigo de Brad, suele hablar de sí mismos como unos «pobres niños maltratados, echados a perder»; cosa que no hace más que redimirnos por todas las acciones del protagonista.

 

No hay forma más pura de elección dolorosa que cuando tenemos que sacrificarnos. En varias ocasiones tenemos que escoger entre perjudicarnos a nosotros mismos o servir a uno de nuestros compañeros en bandeja de plata. Para más inri, esto suele pasar cuando estamos a solo un paso de llegar a Buddy, y representa las elecciones más duras de los videojuegos. Son momentos tensos, y nos pueden llevar a ver cómo nos quedamos sin miembros, tanto del cuerpo como del equipo, a costa de ganar en habilidad de combate. No hay forma simple de afrontar los problemas en LISA; no podemos más que lidiar con el sufrimiento. La muerte es irreversible, y los brazos no vuelven a crecer. La decisión final es devastadora, y nos pone tan al límite que llega al punto de provocarnos vértigo y revolvernos. Por eso es un juego brillante. El equilibrio entre las opciones, por horribles que parezcan, es su mayor fortaleza. Fácil sería darles a los jugadores el blanco y el negro de los juegos de rol clásicos. Aquí las elecciones responden a las tendencias de una sociedad grotesca que anhela la violencia y la perversión. Aquí todo es bien y todo es mal.

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/ 10
18 de Marzo de 2017 a las 13:00 por Diego Emegé Diego Emegé
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Comentarios
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    • Juegazo, es una joya tremenda, y sabed que sacaron la secuela,totalmente necesaria para saber cómo acaba todo. Y en Genial español
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Caratula
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Género: Acción/Aventura

Distribuidor: Dingaling

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