Análisis
Left Alive PS4

Seguimos huérfanos.

Left Alive

El hueco dejado por la saga Metal Gear Solid es muy grande. Llevamos cerca de cuatro años sin que nadie pueda afianzar una nueva posición en el trono de la infiltración. Los fans de la franquicia liderada por Hideo Kojima no pedimos otra gran obra maestra, pero sí al menos un título que pueda suplir esa sensación de orfandad. Left Alive, que precisamente ha estado demostrando su intención de ocupar ese lugar sin disimulo (con un planteamiento a priori muy similar e incluso contando con Yoji Shinkawa en el diseño de personajes, realizando un trabajo casi calcado al que expone en la obra de Konami), podría haber sido el candidato perfecto. Por desgracia, no cumple ni el mínimo de esas expectativas


Left Alive es una obra que parece hacer lo justo y que necesita muchas más horas de trabajo en cada uno de sus apartados para plantear un videojuego al menos interesante. Y es una pena, porque cuenta con algunas ideas que bien ejecutadas podrían haber parido un título mínimamente disfrutable. Se trata de una aventura de acción e infiltración que da importancia a la historia (con bastantes secuencias cinemáticas) y con la posibilidad de tomar decisiones que van variando el desarrollo de las misiones, de la historia y del futuro de algunos personajes. 

 

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En este sentido Left Alive no lo hace del todo mal, pues plantea una historia bélica interesante, con personajes de diferente estilo, actitud y motivaciones, que van conformando un mapa de relaciones, decisiones y consecuencias que resultan lo más atractivo del título. Por desgracia, algunas secuencias y diálogos no están a la altura del resto y el interés va decreciendo conforme el resto de la aventura va confirmando al jugador la peor de sus sospechas: se trata de una obra muy poco cuidada que parece haber llegado en un estado moribundo. De no ser por la obligación de tener que ocuparme de este análisis habría apretado el gatillo para acabar con el sufrimiento de este título a las pocas horas de comenzar. 


La mayor parte del desastre radica en su sistema de juego, muy poco cuidado, desesperante y que desprende al jugador de cualquier tipo de esperanza. El sistema de combate y de sigilo es el más básico que podemos encontrar en los últimos años dentro del género, con la problemática de que parece haberse diseñado con una diposición de enemigos aleatoria y sin probar ni una sola vez si esto implicaba a posteriori una experiencia grata de juego. La mayor parte del tiempo lo pasaremos avanzando poco a poco, buscando recovecos en el mapa que nos permitan ir avanzando hasta la siguiente secuencia cinemática sin que nos descubran y sin sufrir demasiado, pues ser descubierto por algún enemigo implica que muramos de muy pocos disparos casi sin posibilidad de plantar cara. 

 

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Sobre el papel es el mismo sistema utilizado por sagas como Metal Gear Solid: oye, ten cuidado porque estás infiltrándote tú sólo en un lugar gobernado por un ejército y si te descubren van a superarte en número y vas a tener muy pocas posibilidades de sobrevivir. Pero en su ejecución es todo lo contrario, con un sistema limitado (ni podemos acabar silenciosamente con los enemigos por la espalda) basado en el crafteo y utilización de armas y herramientas. Al usar la mayoría de estos objetos provocaremos el estado de alarma de los enemigos, a los que tendremos que disparar infinidad de veces para acabar con su vida, lo que implica la repetición del ensayo y el error en determinadas zonas hasta la desesperación. Ni me paro a hablaros de un sistema de comportamiento artificial rudimentario y muy poco eficiente.


Left Alive ni siquiera cuenta con un buen sistema de guardado, cargado y puntos de control. Hay que guardar la partida manualmente en lugares concretos de los escenarios y si fallamos habrá que volver a empezar desde el último punto. Esto implica que deberemos realizar demasiadas veces muchas de las tareas que nos permitirán avanzar hasta el siguiente punto, frustrando y desesperando, ya que la mayor parte de las veces en que fallemos será por culpa del desastroso sistema de juego y no por nosotros, que bastante tenemos con mantener las ganas de continuar. Hay algunas tareas secundarias que directamente resultan imposibles de completar por un diseño absurdo y un sistema de juego que está a años luz de sentirse completo, funcional y, ante todo, satisfactorio.

 

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Mi experiencia con Left Alive se resume en combatir contra el propio videojuego para intentar llegar al siguiente punto que me permitiera seguir conociendo la historia, los personajes y la toma de decisiones, pero ni esto merece la pena a cambio de lidiar con la problemática que propone este sistema. Quizás la mejor decisión hubiera sido limitar y erradicar la mayor parte de los escenarios y zonas de juego para dar una mayor importancia a la historia y al abanico de decisiones, simplemente, pues al menos hubieran eliminado el tiempo que pasamos agonizando al intentar superar algunas zonas. Ni como juego de acción ni como juego de sigilo está a la altura, haciendo que el resto de elementos de atractivo queden en un segundo plano


Left Alive es un intento fracasado. Las ganas de querer crear una obra semejante a Metal Gear Solid están ahí, sin esconderse, pero sin que resulte algo negativo (más bien lo contrario). El conflicto, la historia y algunos personajes merecen la pena, pero todo queda ensombrecido ante sus múltiples problemas que lo convierten, directamente, en un videojuego con problemas de usabilidad, que se siente incompleto, roto y que expulsa al jugador de cualquier tipo de experiencia agradable. La guerra ha cambiado, esta no ofrece un final feliz y seguimos huérfanos.

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Género: Acción en tercera persona (TPS)

Distribuidor: Square Enix

Pegi: +18

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