Análisis
Ancestors: The Humankind Oddisey XONE

¿La evolución era esto?

Ancestors: The Humankind Oddisey

El mensaje de bienvenida de lo nuevo de Patrice Désilets es tan ambicioso y grandilocuente como podríamos esperar de un juego que se titula Ancestors: The Humankind Odyssey. Nos prepara para algo grande, revivir la evolución de nuestra especie, y quiere acercarse a ello con la crudeza y la hostilidad como piernas de apoyo. Estamos, pues, ante un juego de supervivencia alejado de lo convencional, ante una aventura que quiere poner más a prueba nuestra paciencia que otra cosa. Y lo consigue, pero a un alto coste. 

 

Como decía, esto va de evolucionar hasta nosotros, y para ello se utiliza un sistema de aprendizaje que quiere tener cierta base científica. La exploración es un componente capital, porque inspeccionando el escenario y entendiéndolo es como vamos sumando puntos de desarrollo que amplían nuestras capacidades. Digo lo de la base científica porque el árbol de desarrollo tiene forma de neurona, y porque su crecimiento son conexiones que se van expandiendo hasta crear una pequeña red que, y ahí está el quid de la cuestión, necesitamos transmitir a nuestros descendientes. “Niños, niños... futuro, futuro”.

 

 

Lo cierto es que más allá de la aparente complejidad que repasaré a posteriori, Ancestors: The Humankind Odyssey puede resumirse como un pulso al tiempo en el que debemos, como diría el doctor Ian Malcolm, “abrirnos camino”. Hay que desarrollar habilidades prensiles que nos permitan manejar armas, mejorar capacidades de liderazgo, incrementar la percepción y conseguir que todo esto se herede. ¿Cómo? Pues procreando y consiguiendo que los descendientes cuenten con la mutación que les permita ser el siguiente eslabón. Luego avanzar en la cronología y repetir el proceso, intentando ir un poco más allá. Y aquí empieza la rueda. 

 

La idea de base es que el verdadero progreso se plasme en tu genealogía, por lo que desarrollar mucho un personaje tiene una importancia relativa y, sinceramente, pequeña en el global de las cosas. No se premia lo individual. Con esto pasa algo curioso, porque es fácil encariñarse con alguno de tus personajes a poco que compartáis experiencias, pero el entorno es tan cruel y voraz que no serán dos ni tres las veces que veas morir a un simio avanzado, sino muchas más. Y no habrá servido de nada. Muchas veces Ancestors busca el realismo mediante la frustración, y eso tiene sus consecuencias. 

 

 

Transitar por cada uno de sus varios y amplios entornos para ir descubriendo nuevos puntos de interés es, sin duda, lo mejor del juego. La exploración es agradecida y bastante orgánica, principalmente porque se sustituyen los mapas y los puntos de ruta por los dos o tres marcadores que nuestro simio puede fijar y recordar. Prácticamente cualquier estructura es escalable y, de una manera bastante acertada, se busca entender el entorno como un pequeño puzle en el que optimizar el trayecto, trazar rutas seguras -principalmente, siguiendo entre las copas de los árboles- y encontrar puntos de referencia, por aquello de saber volver a casa. 

 

Sería genial que el juego hubiese bajado un par de marchas en la penalización, en lo fácil que es que un depredador o un alimento envenenado envíen al traste tu avance, porque apetecería mucho más perderse en todo lo vinculado al aprendizaje. No hay más inventario que tus dos manos, y todo lo referente al crafteo es un pequeño juego de experimentación en el que cambiar las cosas de mano, golpearlas entre sí y buscar qué combina con qué. Si hay un momento en el que la idea de Désilets logra materializarse en algo interesante, indudablemente es en este. Por desgracia todo lo demás flaquea en algún punto, y suele ser un defecto lo suficientemente crucial como para obligarte a armar la paciencia, porque la vas a necesitar.

 

 

Por ejemplo, hay un sistema de percepción que se dispara en zonas que no conoces, lo que activa un estado de miedo que no recuperas hasta retroceder o hasta “dominar” el terreno, anteponiéndote a los depredadores y reclamándolo como tuyo. Lo malo es que, debido a que Ancestors te cuenta poco de manera totalmente intencional, no sabrás qué hacer, y eso lleva a la muerte más veces de las que te gustaría. Eso último es extrapolable a la exploración, la alimentación y el combate, entre otros.

 

No sé decir cuánto hay de deliberado en lo críptico que a veces es este trabajo, pero lo que sí sé es que no existe una gran revelación al entender su lenguaje. Al final, cuando identificas cómo funciona todo, te encuentras ante un juego de exploración basado en la repetición, el prueba y error y una pequeña porción, caprichosa y malintencionada, de azar.

 

 

En esa línea longitudinal que pretende trazar entre nuestros ancestros y el “yo” se intuye un objetivo, el reto explícito de tratar de ser tan rápido como la ciencia (o más) en evolucionar, pero nunca es un desafío que logre interesar lo suficiente. El conjunto tiene su qué, especialmente en los momentos de genuina experimentación, pero los mismos acaban revueltos en una sopa de ideas tan desaborida que no apetece repetir y, literalmente, se te obliga a hacerlo. Es un juego que se pierde tanto en recrear que se olvida de que la divulgación debe ser divertida.

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Caratula
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Género: Supervivencia

Distribuidor: Epic Games

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