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Lo procedimental y lo aleatorio en los roguelike, aquello que los hace casi infinitos

Repetir, repetir y nunca cansarse
Por Álex Pareja

La generación procedimental (o generación por procedimientos, también denominada procedural) es un método de creación adaptada a los videojuegos que permite crear elementos de forma artificial en base a unos algoritmos en lugar de manualmente. Probablemente lo habréis escuchado en más de una ocasión en los últimos años, aunque lo cierto es que es un procedimiento utilizado desde finales de los años 70 en este medio. Aunque sería incorrecto, una explicación de andar por casa que todos podamos entender nos hablaría de la generación aleatoria de uno o varios elementos dentro de un videojuego, en lugar de la generación manual y calculada que vemos en la mayoría de obras. 

 

Uno de los géneros que lo ha convertido en su bandera ha sido el de los roguelike, los juegos de mazmorras infinitos que plantean (de forma verídica) que ninguna partida va a ser igual a la anterior, pues disponen de millones y millones de posibles combinaciones programadas. Gracias a esta generación procedimental el juego lo dispone de forma automática. Podríamos decir que en lugar de hacer una suma de dos números manualmente hacemos que el juego haga sus propios cálculos en base a unas reglas establecidas por nosotros mismos para que la operación sea aleatoria pero controlada. Dominarlo es un arte y por eso hay muchos títulos que lo aprovechan muy bien y otros que no tanto

 

 

Si hablamos de roguelike, esta misma semana he podido analizar Exit the Gungeon, un título de este género que propone al jugador un objetivo claro: escapar de la mazmorra. Su dificultad provoca que sea imposible hacerlo a la primera, por lo que el desarrollo del juego se basa en el reinicio continuo. Entramos en la mazmorra, morimos y volvemos a intentarlo. Por el camino vamos desbloqueando nuevos elementos que nos ayudarán en futuros intentos, mientras nosotros mismos vamos convirtiéndonos en mejores jugadores en cuanto a habilidad se refiere. Si no utilizara esta generación por procedimientos sería muy aburrido y el propio concepto del juego cambiaría; ya no haría falta desbloquear elementos o aprender a jugar mejor, bastaría con memorizar las fases. 

 

Como cada partida es diferente, no sabemos qué enemigos van a aparecer o qué nos vamos a encontrar en el siguiente piso, pero todo va basándose en esos cálculos predefinidos que hacen que, aunque aleatorio, todo esté controlado. Puede que no sepamos que nos va a aparecer un enemigo o un jefe concreto en ese momento, pero estos sí los hemos podido ver en anteriores intentos. Es decir, sí podemos aprender cómo superarlos o qué acciones realizan. El orden de los factores no altera el producto, podríamos decir. 

 

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac


Esa es la base que toman los roguelike para enganchar, aunque vuelvo a insistir en que unos lo hacen mejor que otros, pues no es un procedimiento sencillo o que garantiza éxitos. Exit the Gungeon funciona mucho peor que su antecesor, Enter the Gungeon, pues lo que verdaderamente influye en las partidas es la disposición y orden de los enemigos. Los escenarios apenas cambian, por lo que a la larga sí que produce una sensación de reiteración negativa. Otros juegos como The Binding of Isaac (que me parece la obra maestra del género a la que casi ninguno puede hacer sombra) consiguen llevar este procedimiento de creación a otro nivel al plantear muchas variaciones en enemigos pero también en objetos, armas, habilidades, escenarios... todas las partidas siguen una misma estructura y el jugador siente que cada nuevo intento sirve para aprender algo, pero sí consigue transmitir la diferencia entre una y otra. 

 

Pero no solo los roguelike han aprovechado este generación procedimental. ¿Cómo creéis que Minecraft genera sus mundos infinitos para que cada vez que iniciamos una partida sean totalmente diferentes? ¿Por qué cada partida de Left 4 Dead es distinta? El shooter de Valve dispone de una inteligencia artificial que calcula los datos y desempeño de cada jugador para proporcionar experiencias distintas (pero siempre dentro de los límites establecidos) en cada nuevo intento. Eso también es una generación por procedimientos. 

 

Minecraft

Minecraft

 

Dominar este tipo de composición, que se aleja de la creación manual, es complicado. Por norma general, además, suelen estar más cuidados y ofrecer una mejor experiencia individual aquellos videojuegos creados manualmente, pues todos sus elementos están bajo control. Pero otros títulos que quieren ofrecer una infinidad de contenidos o, como en el caso de los roguelike, buenos motivos para presionar sin parar el botón de reiniciar, deben aprender a dominar y gestionar las tripas de su generación para que funcione bien. Imaginad que nosotros desarrollamos un redactor artificial que genera artículos infinitos: sería fácil generar un sistema de palabras o frases que pudiera tomar aleatoriamente para crear composiciones mayores, lo complicado sería conseguir que tuvieran sentido y que os gustase leerlas. 


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