Al jugar a Demon’s Souls y a Nier en PS3, o a ICO y a Shadows of the Colossus en PS2, te das cuenta de que hay algo que comparten: el uso a su favor de la ausencia de la alta resolución que sí tenemos a día de hoy. Siempre hay una bruma, polvo, suciedad y elementos que enturbian la escena. Se usan los defectos técnicos para generar un ambiente de pesadilla, irreal… Es como ‘recordar’ algo en lugar de estar viéndolo.
Con el lanzamiento del Demon’s Souls de Bluepoint Games, o el de la revisión de Nier, esa bruma se ha desdibujado, precisamente porque ahora los videojuegos se ven mejor. Sin embargo, esa pátina ocre era algo más que una consecuencia de una tecnología vieja, era casi, casi, una decisión estética a la fuerza, una que le daba un tono muy especial a esos videojuegos tan entre la pesadilla y la trascendencia.
Con esa reflexión a hombros, he vuelto a jugar a Nier: Autómata. La vez única que lo jugué fue para realizar su análisis. Y eso no es jugar, es currar. Tenía ganas de ver cómo Yoko Taro había sustituido esta nebilina, si le habría interesado mantenerla porque sí era una decisión estética o si no. Vete a saber; igual esto de que ayuda a darle una personalidad propia al ambiente es solo una chorrada de este redactor obsesionado con los japoneses raros.
Pero sí. Ahí estaba; ¿pero cómo estaba ahí ahora? ¿Qué provocaba ahora esa mala o difuminada visión del espacio? Ya no existe esa limitación técnica, entonces, ¿quién era el encargado de enturbiar la escena ahora? Pues el sol. El sol en Nier: Autómata es fabuloso. No me había fijado en él hasta esta nueva partida porque cuando analizas estás pendiente de otras cosas. Pero, ahora, que estoy jugando a él; oh, el sol. Como dijo Solaire de Astora: “el sol es un astro maravilloso, ¡como un padre magnifico! ¡Cómo quisiera gozar de tanta incandescencia! ”
La claridad del sol de Nier: Autómata lo baña todo y lo vuelve todo más blanco; y no solo el desierto, también la ciudad devorada por los árboles que funciona como espacio central. Cuando el sol se marcha a su camerino a descansar, en la zona del parque de atracciones, son las luces de colores del carnaval y la oscuridad de sus recovecos las que logran el mismo efecto. Si nos vamos a la fábrica, son las sombras y el óxido las que persiguen la misma indefinición de aquella bruma de Playstation 3.
Es decir, sí es una decisión estética, pero gracias a las nuevas máquinas, se logró que el clima absorbiera y asumiera el papel de generar esa rica confusión estética. Esa onírica pátina ocre.