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El mal de los jefes en Dark Souls 2: el peligro a evitar por Sekiro

De lo peor de la saga
Por Álex Pareja

Uno de los grandes privilegios que tiene el apoyo que nos brindáis a través de Patreon o Ivoox es poder preparar monográficos en formato MGPodcast+ como el de Dark Souls II que adorna nuestra portada desde la semana pasada. Tener una excusa para revisitar grandes juegos con calma para poder preparar el mejor programa posible es fantástico y reconozco que he gozado cada día y cada noche que he podido jugar a la segunda entrega de la saga de From Software. Esta segunda vuelta ha servido para conocer sus virtudes, pues tiene muchas, pero también muchos de los defectos que precisamente provocan que su propia comunidad de jugadores hayan situado a esta entrega al final de la cola.

 

Dark Souls II es el Dark Souls más diferente, como no podía ser de otra manera al no tener a una figura como Hidetaka Miyazaki al frente (aparece en los créditos como supervisor pero sabemos que durante su desarrollo él estaba al cien por cien en Bloodborne). Elementos como el teletransporte entre hogueras desde el principio del juego, la presencia de una base/hogar como Majula donde subir de nivel, la desaparición permanente de los enemigos tras acabar con ellos multitud de veces, un diseño de escenarios y de mundo mucho menos interconectado que en la primera entrega... son características que te pueden gustar más o menos pero no hacen a la obra peor, sino distinta. Pero sí hay algo con lo que es imposible no estar de acuerdo en Dark Souls II y que espero que no sea uno de los males de Sekiro: los jefes finales

 

Las batallas contra los enemigos finales en todos los juegos de From Software son espectaculares y uno de los motivos por los que merece la pena vivir la experiencia. Saber qué se esconde tras la niebla, conocer el próximo peligro al que nos tenemos que enfrentar, plantear una estrategia, adaptarse a sus ataques... los jefes son la esencia de cualquier Dark Souls, Bloodborne y Sekiro, exigiendo lo máximo del jugador. Por desgracia, Dark Souls II cuenta con los peores jefes de toda la saga, tanto por diseño como por concepto. 

 

 

Comentábamos en este MGPodcast+ que el diseño de los jefes se debe en parte a la historia y lore planteados, pero es una pena que la mayoría de los enfrentamientos de Dark Souls II sean tan parecidos y tan poco atractivos. Una inmensa parte de los jefes son de características casi idénticas, humanoides y que no plantean retos diferentes. Enfrentamientos contra el Dragón Antiguo o contra Aava en uno de los DLC, por ejemplo, son maravillosos, porque son de los pocos que plantean algo distinto y que te exigen variar de estrategia. 

 

Cuando has pasado algo más de la mitad del juego, más o menos, la decepción es todavía mayor cuando descubres que algunos de los enemigos de a pie son réplicas exactas pero de menor poder que algunos de esos jefes, dejando una mala impresión general sobre el diseño y las decisiones tomadas por el equipo de desarrollo. El primer Dark Souls era fantástico en su diseño de enemigos y, al contar con esa variedad, enfrentamientos contra estos enemigos más humanos como Gwyn o Artorias era fabuloso. Lo mismo ocurre con Dark Souls 3 y ya no os cuento con Bloodborne

 

Dark Souls 2 jefes

 

Sekiro, a apenas unos días de su estreno, no debe cometer el mismo error que Dark Souls 2. Por lo visto hasta el momento no parece que vaya a flaquear en cuanto a enfrentamientos de jefes o la originalidad de sus conceptos, pero todo está por ver. Los juegos de From Software se caracterizan por ir ofreciendo un reto continuo al jugador, que se siente todo el rato en desventaja y que no debe dejar de pensar en cómo mejorar su situación actual para facilitar el avance. Esta dinámica se rompe con una buena parte de los jefes de Dark Souls 2 (aunque eso no quiere decir que no haya diseños para el recuerdo) y espero de corazón que no se repita en Sekiro: Shadows Die Twice. Falta poco para comprobarlo.


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