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El guerrero no tan alicaído de Demon's Souls Remake. Menudo papelón el de Bluepoint para reinterpretar este momento

Pase por aquí, joven alma perdida
Por Adrián Suárez Mouriño

El guerrero alicaído, o crestfallen warrior, es un personaje que nos ha acompañado desde siempre a todos los loquitos del Souls. Representa a ese jugador que ha dejado de jugar a Demon’s Souls o Dark Souls porque está hasta los huevos de morir. Abatido, desesperanzado, habita twitter y vaga por él desanimando a cualquiera que ose adentrarse en Lordran, Lothric o Boletaria. Es ese tipo que está en foros y redes sociales diciendo que los Souls no tienen historia y que un modo fácil al uso le iría genial al juego. Él es así, pero lo amamos, porque está ahí para que lo despojemos de argumentos matando demonios y triunfando. Ojalá conseguir la razón en twitter fuera tan sencillo.

 

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El guerrero alicado del original. Cara apagada, gesto encorvado, cansado y agotado

 

El caso es que he empezado a jugar a Demon’s Souls. Antes de nada: ole por el trabajo de Bluepoint Games. Su reinterpretación es muy personal. En mi opinión, han alterado por completo el espíritu estético del juego. Aquí no está el sentido de la belleza de Miyazaki, pero está el de los tejanos, y eso es lo que yo vine a descubrir. A los mandos, e indudablemente, aquí el juego va más fino… O quizás soy yo que ya me lo sé de memoria por jugarlo ochenta veces por una cosa.

 

El caso es que este guerrero alicaído, el que nos invita a viajar a través de la primera archipiedra, ha cambiado mucho. El juego original funcionaba en PS3, en una definición baja, sin editor de personajes y con unos PNJ que apenas se movían. La primera vez que nos topamos con este guerrero en PS3 también se activaba una cinemática, pero era una en la que apenas se movía, ni él ni sus labios. Sus palabras parecían salir de su misma alma. Casi parecía que estábamos hablando con un fantasma o, más bien, con alguien tan deteriorado por su visita al Nexo que estaba a punto de dejar de existir. La cámara intentaba taparle casi siempre, para que ese diminuto corte de vídeo sirviera para expresar que él no era nada.

Porque era un muerto en vida. Alguien ha punto de perder por completo la razón. Alguien cuyos gestos expresaban miedo, agotamiento y desconfianza.

 

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El de Bluepoint. Vitalista, con energía y algo sarcástico. Es alguien que quiere captar tu atención y que lo escuches.

 

Sin embargo, Bluepoint ha reinterpretado a este personaje. La primera charla que tenemos con él se produce mediante una cinemática que nos obliga a mirarlo mucho, a ver sus labios que sí se mueven, a comprobar que se expresa mucho con los brazos y que hasta pone recta la espalda. La voz del actor del doblaje tiene mucha menos desesperanza y más ganas de chinchar. Este guerrero alicaído es más de: “venga, chaval, ve al Castillo de Boletaria a que te den unos palos y te dejen caliente”. Es decir, lo han cambiado, pero, ¿por qué? ¿Es mejor o peor que el original?

 

Lo cierto es que menudo marronazo el de Bluepoint. La baja definición de PS3 permitía poner en pantalla a personajes totalmente vacíos de identidad y que fuera coherente. Existía una onírica pátina ocre que lo cubría todo y la cámara estaba alejada. Es decir, podías rodear al personaje, pasar de él, etc, y la baja calidad de la imagen dejaba los huecos suficientes para que tu imaginación rellenase que estaba ocurriendo. Pensabas: “claro, no mueve los labios porque es un pobre diablo. No se mueve porque está perdiendo la vida”. Pero en el momento en el que hay graficotes eso ya no vale. Toca reinterpretar la escena.

 

Si tenemos un editor de personajes tan potente en Demon’s Souls que ofrece ahora tantísima información de nuestro avatar; tanta que hasta puedes adivinar su ego a través de su pintura facial, la gente con la que hablamos tiene que estar al mismo nivel. Una cosa lleva a la otra porque los gráficos, las decisiones estéticas y la posición de la cámara tiene mucha relevancia en la narrativa: con la profundidad de la subjetividad de quiénes somos y de cómo nos expresamos, del grado de la información y con la calidad actoral. Es decir, hay cierto compromiso con la que la cámara lo enfoque y nos deje mirarlo, e incluso de que presuma de existir por esta mayor definición.

 

Ahora tengo ganas de saber cómo evoluciona mi relación con este personaje, ¿se ha aprovechado este primer instante tan definido, tan expresivo para acentuar su futura degradación? ¿La ahora más exagerada cinemática está ahí puesta solo para que nadie se despiste y sepa que es esa la archipiedra que hay que jugar en ese momento? Seguiremos informando; pero menudo papelón el de Bluepoint para solucionar este instante. Por ahora, prefiero la incertidumbre etérea de Miyazaki y lo sugerente que resulta; pero aún no he visto como este exceso de información (cara, gesto, movimiento de labios, expresión...) es aprovechado a favor del juego a la larga.


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