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El ciclo de vida de un free to play como Ninjala

Nace, se convierte en otra cosa, lo plagian y se muere
Por Rebeca Escribano

El mercado de los videojuegos parece diversificarse en dos modelos económicos muy básicos: el pay per play y el free to play. Lo sé, es una forma de simplificar bastante un sector en continuo cambio y crecimiento. Pero lo que está claro es que las compañías están probando continuamente formas de rentabilizar sus juegos de una forma más eficiente y atractiva que derrumbe la primera barrera del precio.

 

Y una de las formas más eficientes, popularizada sin lugar a dudas por la increíble acción de marketing League of Legends y las apps móviles son los micropagos en los juegos gratuitos o free to play. Sin embargo, estos títulos, de los que salen una auténtica barbaridad al mercado, tienen un ciclo de vida a menudo muy corto y de los que, tras su muerte, no queda prácticamente nada.

 

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Dejadme que me explique. 

 

El ciclo de cualquier ser vivo se resume perfectamente en la frase popular: “naces, creces, te reproduces y mueres” y de alguna forma, los videojuegos, que son ahora entes orgánicos, reflejan exactamente esta serie de pasos. Cuando un free to play nace, suele ir acompañado de una impresionante campaña de marketing que va ligado a menudo a destacados de la play store / app store o incluso a campañas con streamers en Twitch como ocurrió con Valorant. En esta fase, el juego se presenta como un ente delicioso que, precisamente por ser gratuito, suele incluir una curva de aprendizaje corta y bastante aproximable por parte de los jugadores novatos. 

 

Este momento es el más dulce dentro del propio juego en sí ya que la comunidad, que empieza en igualdad de condiciones, no ha generado reglas de juego propias ni parte con ventajas. Es especialmente interesante por ejemplo el caso de los DOTA o el League of Legends en los cuales en ningún momento te especifican en el tutorial que la división estratégica más lógica es 2 jugadores en bot, uno en mid, otro en top y un jungla; pero de alguna forma al cabo de cierto tiempo de maduración del juego, esto se convierte en una regla no escrita.  

 

 

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Es en este punto en el que juegos como Ninjala o Valorant tienen que enganchar a sus jugadores con suficientes mecánicas y dinámicas como para que desees seguir jugando sin parar pero dándole margen al mismo tiempo al contenido de pago. En ese sentido, Ninjala plantea un pequeño pago por participar en el modo campaña en una serie de entregas completamente episódica, mientras que otros juegos aprovechan acontecimientos y eventos especiales para vender cajas de loot, skins o incluso pases de temporada. 

 

El juego pasará entonces a su etapa de madurez y crecimiento. La “adolescencia” por llamarla de alguna forma dentro del ciclo vital: los analistas y desarrolladores descartan las mecánicas que no funcionan o que están impidiendo que la comunidad se divierta y empiezan a ampliar y a mejorar la experiencia jugable con lo que más le guste a los propios usuarios. Evidentemente, este es uno de los puntos más sensibles del juego ya que cualquier título que dependa de una comunidad está abocado al fracaso si no se reinventa continuamente de la forma adecuada. De esta forma, igual que el amigo del instituto que tan bien te caía y que te reencuentras después de la universidad convertido en un imbécil, siempre cabe la posibilidad de que tus juegos favoritos maduren en una dirección errónea, equivocada o que incluso se conviertan en algo diferente a lo que te enamoró en los primeros meses de juego. Un caso muy claro es el de Overwatch: uno de mis juegos favoritos que acabó perdiendo a toda su comunidad debido a la introducción de personajes desequilibrados (la introducción de Doomfist fue el anticipo de que algo empezaba a ir muy mal) hasta que el propio título se convirtió en una versión deslucida y sin personalidad de este juego maravilloso. 

 

 

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También cabe la posibilidad de que ocurra lo contrario y el juego sea un auténtico éxito. PUBG por poner un ejemplo fue un título de potentísimo lanzamiento que aglutinó a una enorme cantidad de gente dentro de sus servidores y que, lamentablemente, fue incapaz de mantenerlos debido a su incapacidad para reinventarse. Cuando estas cosas ocurren, lo habitual es que empiecen a aparecer clones de estos mismos juegos que, en ocasiones, pueden llegar a ser más populares incluso que los primeros. 

 

Por último, llegará el momento de despedirse de los juegos cuando la comunidad mengua y estos acaban desapareciendo debido a la poca rentabilidad que generan. En este punto, los más nostálgicos que nos criamos con juegos de cartucho y cd podemos llegar a acusar un sentimiento de pérdida enorme ya que el videojuego concebido como servicio de suscripción o de pago mensual alojado en servidores externos, siempre corre con el riesgo de acabar desapareciendo para siempre. 

 

Al final, lamentablemente, muchos veremos cómo la tendencia es ir comprando o invirtiendo tiempo y dinero en juegos que acabarán desapareciendo para siempre de nuestras vidas y a los que no podremos volver ni siquiera haciendo uso de consolas retro o emuladores.  Y, como la vida misma, tendremos que acabar lidiando con ello. 


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