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Directores de cine y videojuego: los casos de A Way Out, Dark Souls III y P.T.

Tres perspectivas diferentes
Por Brenda Giacconi

Aunque sea difícil de creer, la década de los 80 sucedió hace 40 años. Las salas recreativas son casi inexistentes, los niños se juntan en el patio para compartir anécdotas sobre Fortnite, Minecraft y otros fenómenos del momento, y el videojuego ha pasado de considerarse un mero entretenimiento para ser estudiado y analizado desde vertientes sociales, históricas y políticas. El desarrollo del medio ha sido brutal, nunca dejaré de decirlo. Tanto a nivel técnico, ahora con dos nuevas consolas que prometen maravillas gráficas, como en su valor imbuido.

 

A todo esto, como sucede desde el albor de los tiempos, se le añade el interés económico a raíz de la popularidad masiva. De este modo, los costes de desarrollo han aumentado, el juego se ha encarecido y, en definitiva, el sector se ha convertido en uno de los más rentables. Todos estos elementos, sumados entre sí, han provocado que las miradas se fijen en este mundillo: grupos sociales y políticos, padres y formadores educativos y, por supuesto, sectores ajenos como el cinematográfico.

 

Pero ese acercamiento era de esperar. Gracias a escenas cinemáticas de planos profesionales, historias de desarrollo sorprendente y el hiperrealismo actual, Hollywood se ha adentrado lentamente en el sector de los videojuegos. Y no, no me refiero a esos títulos que surgen a raíz de un estreno exitoso en las salas de cine, sino a los diferentes agentes del universo del filme que encuentran un oficio similar en la industria que nos ocupa. Directores de cine que se ven fascinados con el storytelling de los videojuegos y, en forma de prueba, se adentran y hacen un trabajo magnífico. Porque, aparte de lo económico, hay un interés genuino por parte de esos artistas de la narrativa por comprender el arte de hacer videojuegos, o, desde su punto de vista, una manera más de contar una historia.

 

A way Out

 

Una de las personalidades cinematográficas que se vio atraída por este entretenimiento más interactivo fue Josef Fares, director de películas con escasa fama fuera de Suecia y director de videojuegos como Brothers: A Tale of Two Sons y A Way Out. Conocido como una persona a la que no le importa arriesgarse y decir lo que piensa (tomamos como ejemplo unas declaraciones polémicas sobre los Oscar en la ceremonia de The Game Awards de 2017), decidió explorar la narrativa cooperativa a partir de una historia con dos protagonistas activos al mismo tiempo. Un experimento de buen resultado que consigue contar una historia que involucra dos perspectivas distintas, pero relacionadas, haciendo que los usuarios se impliquen emocionalmente con ambos personajes y sientan una conexión.

 

Todo empieza conmigo y un amigo queriendo jugar a un juego cooperativo que no fuera simplemente echarse una partida y dejarlo. Quería jugar a algo donde mi personaje me importara más allá de subirlo de nivel."

 

Según una entrevista realizada por La Vanguardia, Fares ideó tales videojuegos de cara a una nueva manera de percibir una historia junto a amistades. A su vez, y como aficionado a los videojuegos durante toda su vida, ha observado que muchas entregas comunican su desarrollo narrativo de una manera pasiva, imbuyendo a las cinemáticas de más importancia que al resto de mecánicas. Por eso, tal y como explica en una entrevista de PC Gamer, intenta que sus obras videolúdicas tengan más acción e interacción, que la historia se explique con el esfuerzo del jugador (o jugadores, en este caso). Sin embargo, es difícil despegarse de esa faceta cinematográfica y admite que A Way Out tiene un desarrollo muy relacionado con su oficio inicial.

 

 

No obstante, y dejando de lado este interés por la narrativa propia de los videojuegos, es evidente que el dinero lo mueve todo. Pero de esa colaboración con transacción de por medio surgen otros trabajos dignos de mención que ejemplifican esa exploración que nace al unir ambos mundos. En esta ocasión, hablo de un comercial de Dark Souls III realizado por el director de cine Eli Roth, famoso por películas de terror como las primeras entregas de Hostel. Aunque el título de From Software se adecuaba perfectamente a su punto de vista en el medio cinematográfico (oscuridad, muerte, decadencia humana), Roth decidió recurrir a la animación para representar todo lo que ofrece el juego. Un vídeo corto y con mucha esencia del director de cine en cuanto a lo sangriento y lo grotesco que promocionaba, pero de una manera muy distinta, la naturaleza de Dark Souls III.

 

Aunque este último ejemplo, por desgracia, no ha visto la luz, la esperada colaboración entre Hideo Kojima y Guillermo del Toro con P.T. se ha transformado en un mito entre la comunidad. Una demo que no ha podido ir más allá, pero que demostraba, en unos pocos minutos, el poder combinado del videojuego con el cine, pues no se podía hacer más que dar vueltas en un loop que iba añadiendo elementos cada vez más terroríficos y cuya escapatoria residía en poner atención (y hacer zoom) en los objetos cambiantes del pasillo.

 

P.T.

 

Nunca sabremos cómo continuaría el juego al salir del bucle y explorar el pueblo maldito, pero no hay duda de que esta demo fue una de las uniones más importantes de la relación entre cine y videojuego: interactividad y planos tensos con ambientación terrorífica. La cancelación por parte de Konami de lo que se transformaría en un futuro Silent Hills fue una decepción tanto para Kojima como para Del Toro, quienes acabaron formando una amistad en base al intercambio de ideas para P.T. Según las palabras de Del Toro en la entrevista de Bloody Disgusting:

 

Tuvimos una gran experiencia y trabajamos en la historia con cientos y cientos de diseños. Algunas de las cosas que planeamos para Silent Hills se han visto en juegos posteriores, como The Last of Us, lo que me hace pensar que no estábamos equivocados, que íbamos por la dirección correcta.

 

Esperábamos crear una especie de pánico con algunas de las herramientas de las que estábamos hablando y es una lástima que no esté pasando. Cuando me preguntas cómo funcionan las cosas, no tiene sentido que ese juego no esté sucediendo.

 

No tiene ningún puto sentido."

 

Podríamos seguir hablando de decenas de directores de cine que trasladan su imaginación al campo de los videojuegos, pero he querido centrarme en los tres trabajos con diferente perspectiva de Fares, Roth y Del Toro. Porque en definitiva, y a sabiendas de que todo se hace por dinero, hay una unión importante entre el mundo del cine y de los videojuegos que no altera los principios fundamentales de cada una. Hay características que se aprovechan, tanto en los planos cinematográficos de algunas entregas como en esos intentos de interacción en películas como Bandersnatch. Por lo tanto, los medios conservan su esencia especial, pero comparten atributos y agentes que potencian las narrativas propias de cada uno. No, los videojuegos no son películas, y las películas nunca serán videojuegos, pero ese hilo que los une hace que ambos mundos ganen mucho más.


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