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Tenemos que hablar de dinero cuando hablamos de videojuegos o las compañías no lo harán

Hablar de dinero, ese gran tabú
Por Adrián Suárez Mouriño

En España somos todos un poco gilipollas. Nos da vergüenza hablar del dinero que cobramos por un curro. Si es mucho, nos da apuro, y si es poco, creemos que se van a burlar por nosotros. Somos tan tontos con este tema, que hay gente que hasta se ofende si le dices que quieres cobrar por tu trabajo. Otros ni se atreven a pedir dinero por el suyo, como si eso fuera una ofensa o algo denigrante. Así somos. ¿Cómo nos vamos a atrever a pedir un aumento de sueldo en el trabajo? ¿Cómo vamos a dejar propina? ¿Cómo vamos a valorar el trabajo de alguien pagándole?

 

Tenemos una relación extrañísima con ese tema. Si nos lo llevamos al terreno de los videojuegos, hay una especie de tabú tontorrón acerca de hablar del precio de los juegos. Si te atreves a decir que quieres pagar por un juego largo, eres un insensible que no aprecia el arte. Si dices que un juego te parece caro, no estás valorando al equipo de desarrollo, ¡pero cuidado, que no te vendan ports en un recopilatorio a precio caro! Estamos un poco locos con esto; cuando lo que hay que hacer es hablar de dinero, es lo sano y lo natural.

 

 

En mi opinión, y siguiendo con los videojuegos, el problema es que nos creemos que el videojuego es arte; pero (spoiler) es un producto. Tiene tendencias artísticas, tiene valores artísticos, pero se hace para ganar dinero. Hay que pagar nóminas, facturas, hay que vivir de él. He dado clases de esto. El sueño de los chicos y chicas que estudiaban no era aparecer en un museo, era vivir de hacer videojuegos. A un estudio de desarrollo le cuesta muchísimo llegar a un punto en el que pueden dejar de hacer productos para hacer arte. Primero se hacen productos, se cobra por ellos, se obtiene una estabilidad y luego ya, si eso, hacemos alguna cosa para llenar nuestro espíritu artista. Si esa es la realidad, ¿por qué no la llevamos a nuestros análisis?

 

Y a los jugadores les cuesta pagar por un videojuego. A veces, pagar incluso 20 euros es demasiado, y 30, ¡y ya no digamos 80! Pero no hablamos de ello. Muy pocas veces sacamos esta cuestión en los análisis por pudor, porque creemos que eso devalúa al propio videojuego, que lo baja de un pedestal… Pero le hacemos un flaco favor, porque si no hablamos más de precios y de dinero, tampoco lo hará la industria.

 

Porque, ¿cuánto ha costado el desarrollo de ese videojuego que cuesta tanto? ¿Quién se lleva cada parte de ese dinero? ¿Cuánto se ha abaratado la compañía exactamente ahora que no hay cartuchos, chips internos de apoyo, manuales o que el mercado es digital? ¿Cuánto se debería abaratar el precio del videojuego cuando la mitad de sus ventas han sido digitales? Si no analizamos todo esto, si no lo preguntamos, si no lo incluimos en nuestros análisis de videojuegos, tampoco lo harán las empresas. Y eso les viene genial, claro. Y no olvidemos que todas estas cuestiones están muy ligadas con el crunch. “Claro, trabaja 20 horas al día para sacar adelante su arte”. Honestamente, prefiero currar 8 horas al día para que mi hijo coma bien.

 

 

Sé que puede parecer duro decirlo así, incluso frívolo, pero creo que sería tremendamente sano que miráramos a los videojuegos como un producto, como una cosa de consumo, y que nos hiciéramos las preguntas que ello implica: ¿cuánto cobran los que han trabajado en eso? ¿qué beneficios tiene? ¿qué obtengo por lo que pago? Sería algo positivo tanto para los trabajadores como para los que compramos videojuegos.

 

Si no lo hacemos, ok, el videojuego seguirá siendo arte; un bien inmaterial ajeno al vil metal. Pero ya no tenemos manuales de instrucciones, conseguir según qué juegos en físico es imposible, la obsolescencia de los juegos es tremenda por culpa de los parches de día uno, están trufados de micropagos, no se hace conservación ni preservación… y los precios no paran de subir. ¿A quién le beneficia el estatus cultural que tiene el videojuego?

 

Yo quiero hablar de precios, quiero decir si un juego es caro o es barato. Quiero que el videojuego sea un producto beneficioso para todos, menos opaco y más transparente en lo que cuesta y cómo se hace. Quiero que quienes los hacen cobren justamente que y los que pagamos lo hagamos contentos, ¿y cómo se puede lograr? Para empezar, hablemos de dinero en los análisis de juegos, hagámoslo cotidiano. Y, en veinte años, volvamos a hablar del arte.


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