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13 Sentinels: Aegis Rim y sus cápsulas jugables, que hacen que no pueda soltar el mando

Manjar por decostrucción
Por David Oña

Decía Víctor Navarro, en la presentación de Pensar el juego, que un índice dice muchas cosas de un libro, y así es, ya que da muestra de su navegabilidad, a la par que refleja su estructura. En Libertad Dirigida (Navarro, 2015), si ojeamos el índice, veremos que hay un apartado titulado “Los actos del videojuego”, que a su vez viene a significar el final del quinto capítulo: “Ludonarrativa, videojuegos y relatos”. En esa conclusión, el autor no cierra ensalzando las virtudes del medio como herramienta narrativa, sino advirtiendo de la distancia que existe entre los ritmos y las estructuras del cine y los videojuegos.

 

13 Sentinels: Aegis Rim y sus cápsulas jugables, que hacen que no pueda soltar el mando

 

Respecto a esto, señala una mayor proximidad del videojuego con modelos de ficción que se dan en la actual producción televisiva, como pueden ser las series y sus respectivos arcos argumentales. La división en capítulos o temporadas es más cercana al consumo actual del videojuego que la que pueda darse en el cine (por mucho que a menudo sea el primer sitio al que miremos para establecer comparaciones). Dicho consumo se realiza en bloques y requiere de la necesidad de pausas, interrupciones, puntos de guardado y una estructura que nos permita retomar la narración más adelante. Ese capítulo de Libertad dirigida lleva un tiempo acudiendo a mi cabeza con asiduidad, y el culpable no es otro que 13 Sentinels: Aegis Rim.

 

A las pocas horas de comenzar el título de Vanillaware, una de las primeras comparaciones que se me vinieron a la cabeza fue la de Super Mario Odyssey, la cual (y que conste que soy consciente) puede parecer algo descabellada. Pero permitidme que me explique. En el juego de robots gigantes y estudiantes desorientados se da una atomización de la partida que sí puede recordar a los títulos del fontanero, y realmente casi cualquier Mario valdría para el ejemplo. En ambos casos nos encontramos con una estructura que se organiza en bloques muy definidos: lunas, soles o estrellas, y los capítulos de cada uno de los adolescentes que se dedican a combatir monstruos gigantes. También en ambos nos encontramos con que esa división da lugar a cápsulas jugables que oscilan entre los 5 y los 15 minutos, más o menos. Y, por último, los dos se las apañan para que quieras volver tras terminar con cada una de esas cápsulas.

 

13 Sentinels: Aegis Rim

 

Ahora bien, los objetivos de estos videojuegos son diametralmente opuestos. Sobre Mario, ya se ha hablado mucho al respecto de cómo se las apaña para conseguir ese efecto y, si como los civiles de Starship Troopers, deseáis saber más, siempre podéis acudir a otro maravilloso libro, cuyo nombre ya os he dicho. Ahora bien, en el caso de 13 Sentinels, todo el peso recae en la narración y en cómo se deconstruye su trama para crear una estructura increíblemente atractiva para el jugador.

 

En el momento de escribir este artículo, me encuentro a escasas horas de terminar el juego, y ahora, que empiezo a vislumbrar la historia de 13 Sentinels en su totalidad, resulta más fácil apreciar el meticuloso ejercicio de cirujano que se ha marcado George Kamitani con este videojuego. La distribución de los hitos que marcan el ritmo de cada una de las 13 historias consigue que durante más de 30 horas la tensión y el misterio no decaigan, haciendo de esa división en capítulos su fuerte, uno que le sirve para entregar las porciones de información precisas en el momento adecuado a cada jugador, aunque siempre con un pequeño margen de maniobra delimitado por las restricciones para avanzar con determinados personajes (siempre que no se hayan cumplido antes otros objetivos).

 

13 Sentinels: Aegis Rim y sus cápsulas jugables, que hacen que no pueda soltar el mando

 

Cada pequeño episodio de lo que vendría a ser la serie de 13 Sentinels aporta un nuevo misterio o una respuesta que nos conduce a otra incógnita que siempre nos lleva a preguntarnos qué diantres está pasando a nuestro alrededor. La obra de Vanillaware te agarra por la pechera y te lleva hasta el final a base de giros, revelaciones y misterios, exigiendo siempre la máxima atención por parte del jugador y haciendo entrega, a su vez, de las herramientas necesarias para atar todos los cabos. Y todo esto gracias al cómo, y no al qué, de lo que cuenta.

 

Es cierto, es un videojuego al que hay que entrar siendo consciente de que uno va a leer, y va a leer mucho, pero basta con ser medianamente tolerante con el textos para quedar enganchado. Lo hace tan bien en cada una de sus historias que, pese a no ser para todo el mundo, puede ser para mucha más gente de la que nos imaginábamos.


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