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Solo soy una estudiante, pero tengo un robot gigante. 13 Sentinels: Aegis Rim ya disponible

Así se narra en Japón
Por Adrián Suárez Mouriño

Hoy sale a la venta 13 Sentinels: Aegis Rim. Un juego que, como se suele decir, no es para todo el mundo. El nuevo título de Vanillaware es precioso, sí, pero a muchos les asustará que haya que leer tanto y combatir tan poco. Pero a los que pagar este peaje les parezca más un placer que una tortura, se encontrarán con un preciso ejercicio de narración compleja que ya le gustaría a Nolan.

 

13 personajes cuentan sus 13 historias que en realidad es una sola. 13 puntos de vistas sobre un mundo extraño, caótico, perdido en el tiempo y que parece condenado al desastre a no ser que se suban a sus robots. Y ojo, lo importante de 13 Sentinels no es su historia, no es lo que se nos cuenta, sino cómo.

 

 

El manga y el anime emergieron tras la Segunda Guerra Mundial inspirados por Disney y por el empuje de Osamu Tezuka. Al no tener grandes medios técnicos para la animación tuvieron que apostar por las historias, los planos cortos y el drama. En los años 90 llegó Twin Peaks y causó un tremendo impacto en Japón. Afines a las historias rocambolescas gracias al anime y al manga, el trabajo de Lynch causó furor, impregnando con su toque lo japonés. El mercado emergente del OVA, más experimental y arriesgado, avanzó sobre Twin Peaks. Llegó Satoshi Kon con su complejidad narrativa, Neon Genesis Evangelion, Puella Magi Madoka Magica… Y empezó un cruce de referencias entre Japón y América. Si os gusta Nolan, buscad los muchos planos que copió para sus pelis de Satoshi Kon.

 

Esta complejidad narrativa viajó finalmente al videojuego. Y lo que hace 13 Sentinels: Aegis Rim es hacerla jugable, permitirnos interpretarla, disfrutarla y gozar de montar sus tramas, de sentirnos confusos, del relato ambiguo y del constante caos de no saber qué pasa. Pero, ojo, esto no es Kingdom Hearts. Cuando el juego remata, todos los flecos abiertos se cierran.

 

Y esta es la fuerza de 13 Sentinels: Aegis Rim, por lo que se ha convertido en uno de mis juegos favoritos del año, porque es una peripecia narrativa profundamente japonesa, absolutamente consciente de dónde viene y de lo que quiere hacer, y lo logra con nota.

 

Por ello, no vengáis aquí por los combates, tampoco por las acuarelas de Vanillaware. No, acudid a los trece centinelas porque queréis ver cómo saben narrar en Japón. Venga, Microsoft, suelta la pasta que a esta gente hay que darle más proyección en occidente.


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