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Star Fox Zero es el Skyward Sword de Wii U

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Por Víctor Junquera

The Legend of Zelda: Skyward Sword, a pesar de ser un título que a día de hoy muchos 'fans' aborrecen, sigue pareciéndome la obra maestra que me pareció en 2011, y no sólo tiene que ver con ser el comienzo de la leyenda o con su ruptura de ciertas convenciones en la saga, sino que una buena parte de su atractivo es el haberle dado sentido al Wiimote (Wii Remote Plus, en este caso), haber conseguido que el experimento pasase de 'gimmick' o de uso en minijuegos, partyjuegos y shooter sobre raíles, a un gran juego que gira en torno a la espada en la mano del jugador.

 

De todos modos, Wii no estaba en la ruina en aquel momento y hasta se había permitido lanzar esa revisión más precisa del Wiimote para que se pudiese cumplir de verdad lo que se había prometido en un primer momento. Wii U no tiene ese margen de tiempo para mejorar, y el nuevo experimento de doble pantalla de Nintendo no ha salido tan bien como podría, todo porque no han llegado antes juegos como Star Fox Zero.

 

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«blabla los gráficos blabla los fps blabla los 1080p», una discusión tan maligna para la industria como la de los micropagos y los pases de temporada.

 

Llevo unos cuantos días con la versión final de Star Fox Zero y todavía no hay mucho que pueda decir más allá de que las primeras impresiones (las mías en el E3 2015 o las de Bruno hace unas semanas) no son nada representativas de lo que quiere ser el juego, y el control se termina haciendo querer, y sobre todo, termina haciendo pensar: ¿Por qué no ha habido nada así hasta ahora?

 

Desde el lanzamiento de la consola con ZombiU y Nintendo Land, muy pocos (o prácticamente ninguno) han sido los juegos que se han atrevido a ofrecer algo único para el Wii U GamePad, y de repente llegan Shigeru Miyamoto y PlatinumGames transformando una saga 'de segunda' (no es menosprecio, para que me entendáis, sencillamente indicando que no es Mario o Zelda, o ni siquiera Kirby o Donkey Kong) en el juego que siempre necesitó el Wii U GamePad, con no pocos usos bien diferentes para la doble pantalla o el multijugador asimétrico.

 

Nintendo necesitó de la ayuda de Monolith para hacer de Skyward Sword algo más que la idea de manejar la Espada Maestra con el Wiimote (y para llegar a tiempo al 25º aniversario de la saga), y ahora Nintendo necesitó la ayuda de PlatinumGames para hacer que Star Fox Zero fuese algo más que una nave en la pantalla grande y la vista de cabina en la pantalla pequeña. Pero descuidad, que a pesar de sufrir del que para muchos es el gran problema de Los Gráficos™, la mano de Platinum se nota en tantos detalles que sigue dando gusto ver que hay tanta diferencia entre los juegos que puedes jugar y los juegos que puedes dominar.

 

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Otro día hablamos de los inteligentes usos del Gyrowing, de los grandes bosses marca Platinum o de cómo combatirlos con el Walker, sus esquivas, sus frames de invulnerabilidad y demás.

 

De hecho, quizá sea ese uno de los mayores problemas de Star Fox Zero, que se note tanto la mano de Platinum sobre la de Nintendo. De una Nintendo que nos tiene tan acostumbrados a enseñarnos a jugar sin palabras damos un salto brusco al estudio que nos enseña lo básico y nos deja a nuestras anchas para descubrir que, juguemos como juguemos, siempre habrá una capa de profundidad más a descubrir mediante la experimentación y la experiencia sin necesidad de subir el nivel de dificultad.

 

Llamadme atrevido, pero en un mundo en el que se lleva un lustro vanagloriando a una saga por lo poco que cuenta y lo mucho que cuesta hacerse a ella («No es un control malo, ¡es exigente!»), me parece de locos juzgar a un producto como Star Fox Zero por una primera media hora, o incluso una primera partida entera, en la que no todo sale como te gustaría. Volvemos una vez más al espíritu de Platinum y a aquellas palabras de Hideki Kamiya respecto a que lo bueno de verdad en The Wonderful 101 empieza en la segunda partida.

 

Como decía, uno de los mayores problemas de Star Fox Zero en realidad es esa confrontación con su propia marca, con una Nintendo que lo más que ha podido hacer para adaptar el juego a todo tipo de jugadores es ofrecer un modo con una nave invencible. Eso y que llega tarde, y por haber tardado tanto nos tiene completamente desacostumbrados al uso que debería tener el Wii U GamePad, un uso inteligente y nada pasivo (como un mapa o un inventario), pero que desde luego no hace un control 'malo', sino uno al que cuesta acostumbrarse más de lo que costaba sostener un Wiimote por primera vez.


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