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Adiós al escudo en Dark Souls III

El cambio más importante
Por Bruno Louviers

Me alegra bastante que Dark Souls III se haya atrevido a mantener por igual las innovaciones introducidas en Bloodborne y que tanto favor hacían a la saga Souls y que a la vez haya sabido recolocar en los sitios perfectos todas las tradiciones de la franquicia. ¿Jefes lentos pero contundentes? Check, pero ahora no tienes que aguantarlos con el escudo en ristre y rezando porque no rompan tu defensa, porque puedes esquivarlos mucho mejor, incluso si juegas con un personaje algo más pesado. 

 

En un principio, servidor se temía que pasara lo que ha ocurrido en Dark Souls III: que los frames de invulnerabilidad de la esquiva de nuestro personaje aumentaran. Juraría que eso es lo que ha pasado y que por eso rodar y esquivar es algo mucho más satisfactorio. Ya desde el primer jefe final se entiende lo gratificante que es esta variación, y no por ello este Souls es menos difícil o exigente que sus antecesdores. Todo lo contrario: ahora se ha explotado por completo esa segunda vía para pelear que tanto en Dark Souls como en Dark Souls II dejaba mucho que desear y era frustrante. Rodar es genial en Dark Souls III, y por ello he dejado atrás mi escudo.

 

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Bueno, miento. No lo he dejado atrás, simplemente lo he cambiado por uno mucho más ligero, que no me reduce el daño al 100% como los escudos de antaño y que, sin embargo, tiene una bonificación para hacer paradas o parries. Esto es algo que no todo el mundo sabe, pero los escudos redondos tienen un par de frames más al principio y al final de su animación para que las paradas sean más fáciles de ejecutar, y eso sigue presente en Dark Souls III. Por primera vez como señor que juega a los Souls, mi principal medida defensiva es el parry, y me encanta que eso sea así.

 

Intuyo que es algo que ha entendido muy bien From Software y que ha potenciado con las habilidades únicas de los escudos. Antes, un escudo pequeño sería para hacer parries y los grandes, para pegar empujones. Ahora, hay escudos pequeños para parries, otros que permiten hacer el ataque cargado del arma de la mano derecha sin tener que equiparla a dos manos, otros tienen un ataque especial extra, etcétera. La variedad de habilidades y usos a escudos y armas ha renovado una barbaridad el sistema de combate de este juego, y aunque yo sigo luchando con mi ropera de toda la vida, pegando pinchazos en el píloro a los monstruitos, mi manera de jugar es diferente. 

 

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Alabamos mucho la manera en que se cuentan historias y lo bonitos que son los mundos de Dark Souls, pero en el caso de Dark Souls III, tenemos que celebrar mucho más la innovación quirúrgica en el sistema de combate que te empuja a jugar diferente por primera vez desde Demon's Souls. No me cabe en la cabeza que alguien se cree un tanque en este juego porque sé que lo va a pasar francamente mal contra muchos enemigos ágiles y que responden mejor al constante movimiento. 

 

Reconozco que ha habido un par de momentos en los que me he equipado un escudo distinto para jugar con la técnica de torguta de siempre, sobre todo porque funciona muy bien con una lanza en pasillos estrechos de cierta parte de Dark Souls III, pero ha sido una excepción. Y en el fondo, eso es bueno, que se te ocurra cambiar de planteamiento y te sientas cómodo con el cambio hace mucho mejor al juego. Por primvera vez, aunque tengo un arma favorita que uso el 90% de las veces, tengo otras tres para situaciones muy concretas: una guadaña que hace sangrar para acabar con grupos de enemigos débiles, un estoque con daño de fuego y una lanza con daño de veneno. 

 

Otro os día os cuento por qué uso esa combinación de armas.


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