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¿Los nuevos jugadores no buscan un buen desafío?

Star Fox Zero, su modo invencible y las autoguías
Por Víctor Junquera

Según ha confirmado Shigeru Miyamoto en su reciente entrevista con TIME (curiosamente mucho más completa que cualquiera que se pueda leer en una revista especializada en videojuegos) Star Fox Zero contará con una nueva ayuda para jugadores novatos, una más del estilo de la Súper Guía en New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2 y New Super Mario Bros. U, o del Super Kong en los Donkey Kong Country de Retro Studios, con la intención de que se pueda 'ver' el juego. ¿Para qué?

 

Técnicamente no sería un 'autoplay' ya que habría que seguir disparando a los jefes finales para abatirlos y llegar al final de una misión no es 'tan sencillo' como tocar una bandera, pero anular por completo el riesgo de perder o la necesidad de tener cierta habilidad me parece que va directamente contra las normas de lo que debería ser un videojuego. Por suerte, es algo opcional, claro, pero... Sigue siendo algo que no alcanzo a comprender, sigo creyendo que no es esta la forma de satisfacer a los nuevos jugadores.

 

superguia

 

Comprendiendo que tienen que existir esos videojuegos que son más 'de ver' que 'de jugar', esos walking simulators, está claro que no es Nintendo precisamente la empresa que más puje por ellos, pero siendo una compañía que tanto apuesta por mecánicas de juego y que tan habitualmente acierta en cuanto a curvas de dificultad se refiere, a ese 'enseñar sin tutoriales' que tan bien se le da, choca que entre medias existan decisiones como estas Super Guías o Modos Invencible que permiten pasar de partes que se te atasquen. Choca que lo permitan cuando, siendo todo el juego parte de un aprendizaje, cualquier parte que decidas saltarte se convertirá en un no-aprendizaje que se volverá contra tí dentro de unas horas, en un nivel más avanzado.

 

Estos modos automáticos suelen limitar la recolección de objetos o impiden conseguir coleccionables, algo que, de todos modos, sólo atrae al tipo de jugador que ni mucho menos se dejaría ayudar por la CPU. Entonces, ¿acaso creen que esos nuevos jugadores a los que buscan atraer o facilitar las cosas con estas medidas, no quieren un reto? ¿Qué esperan esos nuevos jugadores de un videojuego?

 

Creo que hay un malentendido con que no apoyo hacer un juego más fácil para que la gente no habitual a los videojuegos juegue por sí misma. Obviamente, parte de la diversión de un desafío es que ha de ser un obstáculo que superar. Pero rebajar ese obstáculo no hace divertido al desafío necesariamente. Lo divertido es que consigas la habilidad y tengas la satisfacción de lograr algo difícil. Los juegos de acción como éste han de tener cierto nivel de dificultad para lograr esa satisfacción."

 

Y precisamente estas palabras del mismo Miyamoto chocan frontalmente contra la opción de hacer que todo sea un paseo, que no haya desafío en absoluto. ¿Dónde está la diversión entonces? ¿Qué satisfacción queda? ¿No se le está dando un mensaje equivocado a esos jugadores poco habituales?

 

Precisamente, más aún en este tipo de videojuegos en los que el fin último no es llegar hasta la lista de créditos y sentir que has disfrutado de una historia sino el disfrutar de cómo tu habilidad como jugador va mejorando. No voy a dar la charla del abuelo cebolleta de cómo los juegos de antes se basaban precisamente en ese reto y en mejorar a través del fracaso y la repetición (o de cómo terminar Double Dragon II fue un hecho tan único en mi vida que tengo una foto junto a la tele y la pantalla de The End, el Botón Share de carrete de hace 25 años), y no hablaré de los Souls y esa nueva ola de 'juegos difíciles porque sí'. No hace falta.

 

Lo que sí hace falta es tener en cuenta que si alguien necesita que en un videojuego todo sea automático, quizá lo que busca no sea un videojuego. Está bien que existan facilidades y está bien que existan diferentes modos de dificultad, pero el riesgo a perder sigue siendo algo necesario para que exista la satisfacción de ganar.


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