Los 3 errores que cometen las aventuras gráficas con puzzles

Hoy hay de comer pollo con polea

Los 3 errores que cometen las aventuras gráficas con puzzles

Llega un punto en la vida de una aventura gráfica en la que te quedas delante del mando, mirando las piezas y los componentes posibles para combinar y te preguntas ¿qué demonios he hecho mal?  

 

¿Dónde está la trampa? 

 

¿Qué se me está pasando por alto? 

 

 

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Y la forma con la que el juego gestione esto es esencial para determinar la buena construcción de toda la lógica sobre la que se sustenta. Y es que, por muy doloroso que pueda ser, las aventuras gráficas a menudo se construyen sobre experiencias basadas en las vivencias sociodemográficas de unos desarrolladores que,a lo mejor, están en la otra punta del mundo. De esta forma, sus costumbres, sus modos y su forma de percibir la realidad están completamente sesgados y lo que para ellos entra dentro del “sentido común”, para otros puede ser un galimatías terrible. 

 

Pongamos por ejemplo una aventura gráfica en la que, teniendo una puerta de madera, nos encontramos con un barranco. Nuestro sentido común nos dice que tenemos que extender esa puerta sobre el agujero para pasar al otro lado. Sin embargo, es posible que el desarrollador haya decidido reservar este objeto en cuestión para una acción futura, de forma que cuando tú intentas realizar la acción de usarla como puente, el personaje salta con un mensaje de error. 

 

E inmediatamente, el jugador frunce el ceño desconcertado ya que ha encontrado una brecha o cisma en un juego que teóricamente debe explotar al máximo tu lógica. Es, lo que yo llamo, el efecto de la tabla de Jack, sobre la que podía flotar perfectamente y que generó memes desde el lanzamiento de la película por la falta de coherencia que presentaba. 

 

 

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Otro de estos saltos al vacío dentro de las aventuras gráficas se dan cuando te presentan una gran cantidad de puzzles en escenarios kilométricos y con las piezas muy separadas entre sí. Este recurso que lamentablemente usan al final de Röki,  acaba generando una enorme situación de frustración que, para más INRI, acaba empeorando la experiencia jugable cuando descubres que en realidad todo lo que te faltaba para continuar, es una pequeña piececita diminuta escondida en un punto horrible del escenario. Y, seamos honestos, tú no has visto esa piececita. La ha visto gamer7762r2lol que ha subido un gameplay a Youtube que tú te has chupado durante veinticinco minutos de completo malestar para saber en qué punto exacto consiguió la pieza clave para fracasar. Este tipo de tropiezos que esconden en el mapa solo para alargar horas y que te obligan a abrir una guía son para mí señales de alarma de que el juego ha fracaso en su propósito de plantearte un desafío aproximable. Y es lo que yo llamo el efecto “guisante en la pradera”. 

 

Por último, también puede ocurrir que la lógica que buscan los desarrolladores para completar el puzzle no tenga el menor sentido. Es el ejemplo de “pollo con polea” de Monkey Island, ya que no existe ningún tipo de referente cultural o sociológico que te prepare para usar un pollo como polea. 

 

 

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Y es que las aventuras gráficas con puzzles son uno de los géneros más complejos a la hora de construirlos y pensarlos, especialmente si se conciben como un todo. ¿No estáis de acuerdo? 

31 de Julio de 2020 a las 19:11 por Rebeca Escribano
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Comentarios
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    • Ésa es la principal razón de que rehuya de este género, por mucho que me gusten los juegos con buenas historias. Esos insufribles puzzles hacen que, al atascarte, se rompe la fluidez de la trama, al pararse todo el mundo y los personajes, lo que para mí es mortal.

      No sé si seré el único, pero por esa razón prefiero los juegos de Telltale, la que los puzzles eran en puntos concretos, sin obligarte a arrastrar objetos del inventario de aquí a allí, con lo cual podías centrarte más en la trama. Una pena que no supiesen evolucionar más la fórmula.
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