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El combate y la creación de una party de Suikoden II sigue siendo vanguardista más de 10 años después

Unite y vencerás
Por Adrián Suárez Mouriño

Suikoden II se publicó en 1996. Lo estoy jugando en 2020 y me está pareciendo muchísimo más moderno y atrevido que toda la producción de Tokyo RPG Factory junta. Digo esto porque, esta subsidiaria de Square Enix fundada en 2014, nació con el fin de revitalizar el JRPG, traernos ideas nuevas y volver a poner el rol japonés de siempre en primera línea. Pero creo que es justo decir que tras I’m Setsuna, Lost Sphear y Oninaki, el plan ha fracasado.

 

Ni siquiera Octopath Traveller de Acquire y Square Enix ha logrado esta meta. Y creo que el gran fracaso ha sido centrarse en lo estético, en lo más superficial del JRPG: en los gráficos pixelados, en los ambientes bucólicos y en reproducir con aburrida fidelidad los lugares comunes del género. ¿Pero y los sistemas de juego? ¿Y la manera de formar un grupo de héroes? ¿Cómo se relaciona la exploración de las ciudades con la pandilla que reclutamos y con el combate?

 

Suikoden II no lo ha firmado Square Enix, sino Konami, pero tiene mucho que decir a este respecto. Sus batallas cuentan con un comando llamado ‘unite’. Nuestro grupo de luchadores es de seis miembros, y a esta media docena la seleccionamos nosotros de entre más de cien posibles amigos que hallaremos al recorrer ciudades y otras zonas. La opción de unite los relaciona entre sí a través de un ataque combinado; una especie de magia con nombre propio que, además de ser devastadora, habla de la relación que mantienen.

 

 

Si este sistema ya os está sonando modernísimo; mucho más que todo lo que ha propuesto Tokyo RPG Factory en los últimos seis años, aquí va algo algo más: estas acciones no consumen puntos de magia. En Suikoden II no hay PM. En su lugar se trabaja con la relación premio-riesgo. Es decir, si usamos unite con dos personajes, estaremos haciendo una acción conjunta en lugar de dos separadas, por lo que no podremos usar un ataque y una acción de cura. Tenemos que arriesgarnos.

 

Y a esto se le suma un mundo muy abierto que explorar. ¿No os pasa mucho que al jugar JRPG pasáis de hablar con los lugareños de los sitios a los que llegáis? Pues gracias a este sistema querrás hablar con todos para descubrir a nuevos reclutas, lo que te empapará más del lore del juego, conocerás más las ciudades y tendrás, como recompensa, unas batallas mucho más agradecidas. Algo parecido hizo más adelante Square Enix con otro juegazo en 1999: Chrono Cross.

 

Me gustaría que todos los estudios actuales que quieren revitalizar el JRPG o reiventarlo dejaran de fijarse solo en los gráficos, en la música o en las ambientaciones. Chrono Trigger o Suikoden II no son famosos o eternos por sus gráficos, sino por cómo se juegan, por cómo son sus sistemas de juego y por cómo todo ello se relaciona con su historia.


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