Destiny, bonus y notas

Bungie no recibirá 2,5 millones por las malas notas

Destiny, bonus y notas

Sigamos hablando de Destiny, en lo bueno y en lo malo, porque en eso consiste el matrimonio. Un reciente artículo de Kotaku especula que Bungie podría perder un bonus de 2,5 millones de dólares por culpa de las notas que ha recibido Destiny. “Activision ha de pagar al licenciado un bonus de calidad (el “Bonus de Calidad”) de la cantidad Dos Millones Quinientos Mil Dólares ($2.500.000) en caso de que el Juego Destiny #1 alcanzase una puntuación de al menos 90 como se determina en gamerankings.com (o un servicio reputable equivalente si gamerankings.com no está disponible) en treinta (30) días siguiendo el lanzamiento comercial del Juego Destiny #1 en Xbox 360”. Así versa el contrato de 2010 entre Activision y Bungie que cita Kotaku.

 

En GameRankings Destiny tiene un 75,97.

 

Tal y como Kotaku aclara, es posible que este contrato se haya revisado. Quizá ese bonus sea menos exigente. Quizá lo sea más. Quizá no exista. Pero, en cualquier caso, el bonus por puntuación es una realidad que va más allá de este particular ejemplo y uno que debería revisarse.

 

El sistema de puntuación en los videojuegos está roto. Esto no lo digo como un insulto a mis compañeros ni como una muestra de arrogancia: es una observación de un hecho que nos implica a todos: prensa, industria y, más aún, público. En su análisis de Destiny, Brenna Hiller de VG 24/7 dice que “los críticos están aterrados por su audiencia”. Es algo comprensible: el año pasado Greg Tito, de The Escapist, tuvo la audacia de darle a GTA V tres estrellas y media sobre cinco y se armó un debate en torno a su escasa profesionalidad, a cómo no tenía ni idea y no merecía valorar ese juego. Basta visitar el análisis de cualquier título popular que de una nota impopular para ver cómo la gente se abalanza sobre el periodista, criticando su escaso criterio, pidiendo que le despidan, diciendo que se equivoca y que es un inútil porque no coincide con él. Por hablar con dureza de los juegos me han llamado de todo y mi estimado Rafa del Río parece tener un buen puñado de historias guardadas sobre gente que se ha pasado de la raya por no coincidir con su opinión. No digo con esto que Hiller tenga razón y escribamos los análisis mientras temblamos de miedo, temiendo la que nos pueda caer si decimos lo que no debemos. Nuestra opinión es nuestra, pero la gente no se conforma con nada. La tradición, y esto es algo en lo que los periodistas deberíamos entonar el mea culpa, dicta que todo lo que esté por debajo del 9 no merece la pena, lo cual es una consideración horrible porque eso significa que la puntuación pierde su valor. Si todo lo que podemos matizar son los decimales que separan el 9 del 10 ¿para qué esforzarnos en escribirlo?

 

Torrente

Notas de mierda. Éxito comercial.

 

¿Y por qué se les da tanta importancia a las notas? Quizá sea porque los juegos son muy caros. Quizá sea por la tradición. Quizá sea por ambos motivos. Al fin y al cabo, los juegos han crecido como forma de entretenimiento y lo que se ha valorado ha sido sus méritos técnicos y su capacidad para hacernos disfrutar. La crítica todavía está pasando por la transición de valorar los juegos como producto a los juegos como obra, pero el público parece tirar hacia el pasado. Si vas a gastarte más de 60 euros, al fin y al cabo, más te vale gastarlos en un producto de mucha calidad que te tenga entretenido durante meses. Ese tipo de definiciones ayudan a que la gente sepa con qué se va a encontrar: son análisis que sirven a la industria, un catálogo de compra adornado. Por eso no me extraña que los estudios puedan establecer estas bonificaciones basadas en la nota a pesar de que lo que quieren es un juego que venda mucho. Pero son este tipo de contradicciones las que mantienen el medio estancado y bloquean tanto al creador como al consumidor.

 

¿Creéis que a Michael Bay o a Roland Emmerich les importa lo que piense la prensa de sus películas? Han recibido puntuaciones bajísimas y son autores despreciados por muchos. Hacen cine palomitero y estúpido: películas simplonas para perder el tiempo. Pero son éxitos de taquilla y mueven millones. Ocurre lo mismo con la música y los fenómenos pop: pensad en cualquier músico famoso y lo más probable es que su producción no sea tan espectacular, pero aún así recaudan millones porque la crítica no va al producto sino a la obra.

 

Pero en la tierra de los videojuegos manda otro rey. Salvo contadas excepciones, los juegos que más venden son los juegos con buena puntuación. Haced un repaso: puedo esperar. Es por esto que dije el año pasado que me alegraba ver a Call of Duty: Ghosts vender mucho a pesar de que recibiera malas notas, porque eso significa que la crítica puede valorar en otros términos. Quizá la industria debería adaptarse a los nuevos tiempos. Destiny no es un juego de diez, pero ha recaudado 500 millones en apenas un día ¿por qué no basáis la bonificación en las ventas? Al fin y al cabo eso es lo que buscáis ¿no?

 

Un crítico no debería tener en sus manos el peso de un sueldo. Escribir un análisis sabiendo que, si puntúo mal, el estudio X no recibirá una paga extra no debería ser algo que tuviera en mente. No es nuestra responsabilidad. No es nuestro terreno. Los bonus son algo normal en el mercado laboral; no van a dejar de existir y, de hecho, su existencia es beneficiosa porque ayudan a incentivar a los trabajadores a conseguir más. Pero si en una producción multimillonaria basas los bonus en la nota, quizá estés buscando donde no debes. Quizá no entiendas el valor de una crítica.

 

O quizá sea el público el que no lo entienda. He hablado varias veces con muchos periodistas y me han repetido una y otra vez que lo que el público quiere notas, aclaraciones de por qué esas notas están ahí. Quieren saber qué número se asocia a los gráficos y cuál al sonido. Quizá seamos nosotros los que no lo entendemos y no sabemos diferenciar la diversión del momento con la calidad y la trascendencia. Como decía Extra Credits, es muy difícil diferenciar un clásico atemporal de un juego bien ejecutado. Pero las notas no deberían definir el bonus de un juego comercial. Deberían separarse de las ventas. Es algo que todos tenemos que aprender. Público, prensa, industria. No confundamos calidad con éxito comercial; pueden convivir, pero nunca han sido sinónimos.

17 de Septiembre de 2014 a las 12:19 por Dayo
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Comentarios
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    • @termochufe palabras textuales de bungie febrero 2013

      Concebido como un título para Xbox 360 y PlayStation 3 (no hay mención por ahora para las consolas de nueva generación, aunque Bungie da a entender que los usuarios de PC podrían tener algún tipo de noticia dentro de poco), Destiny es un juego totalmente online, tanto en sus campañas para un jugador como para varios, con logros que permanecerán atados a tu personaje y la capacidad para lanzar tu avatar directamente en las partidas de tus amigos sin necesidad de perder el tiempo navegando entre menús. Básicamente es un MMO en primera persona, pero Bungie prefiere evitar esa palabra, entre otras cosas, porque en palabras de Pete Parsons, jefe de operaciones de Bungie, "la cantidad de jugadores que ves está controlada por su propio diseño" para evitar aglomeraciones de personas genuinamente masivas. El potencial multijugador será exprimido mediante aplicaciones móviles que permitirán a los jugadores permanecer informados sobre los últimos sucesos y estadísticas, además de enviar y recibir invitaciones de juego.
      ..............................................
      ¿Conclusion te han engañado?¿ ¿o te has dejado engañara?
      eh !! da igual ,la culpa la culpa ser de Bungie siempre para ti



    • Los bonus por las notas suelen ser una parte pequeña del pastel. Los sueldos no son precisamente bajos, como tampoco sería la cifra por la que Activision pagaría por distribuir el juego y hacer que Bungie se pasase a multi. Y bueno, hay otros bonos como los de ventas y demás.

      No se van a tener que ir precisamente a vivir debajo de un puente esta gente por no haber llegado a la nota (en el caso de que estuviese en el contrato final, que lo que se filtró era viejísimo y seguramente se haya modificado y actualizado varias veces).

      Es como apenarse porque Messi no se lleva la prima por ganar la Champions por culpa de un mal partido, o por un penalti injusto en contra pitado en el último minuto de la final. Estas cosas pasan y todo el mundo tiene su cierta responsabilidad y presión, pero si el árbitro no lo aguanta o comprende quizá esto no es lo suyo.

      Otra cosa es que el árbitro pite el final del partido cuando aún queda media hora, se inventa el resultado y haga perder al Barça.

      Si Destiny fuese un mal juego, se merecería una mala nota y la gente lo acataría vendiese lo que vendiese e independientemente de su presupuesto en desarrollo o marketing (como pasó con el CoD por ejemplo). Pero Destiny es un grandísimo juego, y muchos lo critican usando un doble rasero comprarado con el resto de juegos de su género sin argumentos consistentes. De hecho, algunos lo hicieron en reseñas cuando aún no habían tenido tiempo material de haber jugado algo más de la mitad del juego.

      Mención especial a la reseña random: Hobby Consolas, que le cascaron un 94 antes de haber podido jugar al juego, ya que la publicaron antes de que saliese el título.
    • Si en vez de gastarse tanto dinero en marketing y hubiesen hecho un verdadero MMO en consolas seguramente tendrian de 90 para arriba, pero te venden un multiplayer fps como un MMO y luego pasa lo que pasa
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Ficha
X360 PS3 PS4 XOne

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 09/09/2014

Desarrollador: Bungie

Distribuidor: Activision

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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