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Wii Foro de juegos de Nintendo Wii, la next-gen de Nintendo


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Old 18-ago-2006, 07:23     #1 (permalink)
goku ssj6
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Predeterminado :.Post Oficial-Red Steel:.


Quote:
Plataforma:Wii
Género:Acción
Desarroladora:Ubisoft Paris
Publicadora:Ubisoft
Fecha de lanzamiento:2006
Edad:+16
Modos:Multiplayer,Single player
Quote:
Historia:


Red Steel es un juego de acción en primera persona donde tendremos que salvar a nuestra novia al ser secuestrada por una banda rival de la mafia japonesa.

El único capaz de rescatarla y defender tu honor eres tú, que tendrás que tomar parte en un viaje desde Los Ángeles a Japón, donde nos veremos cara a cara con la cara oculta de Tokyo.

Nuestro personaje controlará con precisión tanto katanas como modernas armas, con las que podremos sacar jugo al novedoso mando de Wii.

Además podremos jugar con otros amigos a pantalla completa.

Web Oficial de Red Steel

Quote:
Entrevista al productor:

Entrevista al director artístico de Red Steel


Hola, ¿podrías presentarte?

Hola, soy Stephane Bachelet, Director Artístico del proyecto Red Steel en Ubisoft.

¿Dónde os encontráis gráficamente con Red Steel en este momento?

En términos de gráficos, con Red Steel procedemos de la siguiente manera:
En primer lugar, decir que nos llevó algunos meses decidir que Japón sería el escenario principal de la acción. Así que durante ese tiempo trabajamos sobre las diferentes ideas que teníamos sobre las localizaciones y el estilo que queríamos que tuviesen. Como no teníamos información técnica en ese momento, fue algo muy abierto: cualquier idea podía ser la correcta.

Una vez que decidimos que localizaríamos el juego en Japón, empezamos a trabajar con el estilo y un poco con los gráficos. Respecto al estilo, también hicimos muchísimas investigaciones. Teníamos una idea clara de lo que queríamos hacer. Cómo hacerlo ya era otra cosa. La consola aún estaba en fase de desarrollo, así que trabajábamos con kits de GameCube y en PC para comenzar a hacer proyectos en base a las especificaciones técnicas que nos iban comentando.

De hecho, los kits de Wii llegaron un mes antes del E3. La demo para el E3 tenía que ser entregada con tal rapidez que no tuvimos tiempo para implementar todo lo que queríamos a nivel gráfico. Así que los gráficos del E3 quedaban aún lejos del producto final. Se podían enseñar pero no estaban del todo listos. Queríamos además ver cómo la gente jugaba con el juego por primera vez, ayudarles a controlar el Wii-mote y así poder conocer todo aquello que podría ser susceptible de modificarse para mejorar el juego.
Ahora mismo estamos trabajando en un estilo único y específico para Red Steel para que no sea algo que simplemente forme parte del juego, sino que también sea una seña de identidad del mismo. Por ello trabajamos duro en el impacto que los gráficos tendrán en los jugadores cuando estén jugando.

¿Os sentís limitados por la potencia de la consola?

Pues sí, la relativa potencia de la consola establece unos límites, por eso es por lo que empezamos a trabajar con un estilo lo más realista posible, pero olvidándonos de un tratamiento de fotorealismo puro y duro, que resulta demasiado pesado para la consola. La idea es conseguir escenas que lleguen a captar la atención del jugador, que enfaticen a la acción más que a los gráficos en sí mismos. De todos modos, mientras uno está jugando no está prestando todo el tiempo atención a los efectos especiales, sino a lo que realmente ocurre.


¿Puedes explicarnos entonces un poco más acerca del estilo?

El juego tiene lugar en Japón, pero Japón no fue nuestra única fuente de inspiración. Lo que buscábamos era más bien mostrar a un hombre norteamericano en Japón y cómo éste experimentaba el choque cultural, las cosas que le llamaban la atención por ser diferentes a lo que él conocía. Era una forma para nosotros de mantener un toque occidental.
Cuando un occidental va a Japón, lo que más le sorprende es la cantidad de colores que hay por todas partes. Una calle típica de Japón está llena de anuncios, banderas y neones. Y lo mismo ocurre en las tiendas o en las revistas.

Para nosotros no era muy interesante utilizar todos estos colores, porque entonces para el jugador resultaría difícil distinguir bien a los enemigos. Así que lo que hicimos fue inspirarnos en algo totalmente distinto. Pensamos en el cine negro de los 70, en películas como Straw Dogs, donde hay esos colores, pero no tan llamativos.
Fue un reto para nosotros, como lo son en general las atmósferas oscuras en las que hay un gran número de matices y de tonos. Fue la inspiración perfecta para nosotros. Además es algo que encajaba perfectamente con el mundo de los gangsters y la mafia. Así que lo adaptamos a los yakuza y a Japón. La pena es que no tuvimos suficiente tiempo para poder incluirlo en la versión del E3.

Más concretamente, ¿qué aspecto tendrá el juego?

Para dar esa ambientación oscura, utilizamos un sistema de “desaturización”, que básicamente consiste en rebajar los colores y utilizar una escala de los mismos bastante grisácea, en lugar de los colores puros.
Por otro lado trabajamos en lo que se refiere a las luces que se ven en el juego. Hemos introducido neones, luces y objetos muy brillantes. A veces no son más que fuentes de luz lejanas, que brillan en medio de una atmósfera gris. Así lo que hacemos es tener un contraste muy marcado en los gráficos: las sombras son aún más oscuras y las luces más potentes. Al final, de lo que se trata es de darle un aspecto de cine negro, pero tampoco como si fuese algo en “blanco y negro”. Por eso usamos los colores llamativos, para darle un toque moderno.
Estos contrastes tienen la ventaja de que ayudan al jugador a moverse por los distintos niveles del juego. Los personajes están menos “desaturados” para que puedan ser perfectamente visibles.

¿Cómo se puede reconocer Japón en el juego?


Se reconoce perfectamente porque el juego está diseñado desde el punto de vista de un occidental que va a Japón. Hay muchos estereotipos: geishas, ideogramas, papel de arroz... Hicimos dos viajes a Japón para sacar fotos y hacer dibujos. Se parece al estilo de Kill Bill vol.1.


Parece que jugáis mucho con los “opuestos”, ¿me puedes explicar un poco más?


¡Claro! Es algo que hemos utilizado a todos los niveles durante el desarrollo del juego. Es la esencia del juego. Queremos ser realistas y fieles a cómo es Japón, pero también queremos darle un toque diferente. Por ejemplo, esta es la historia de un americano que descubre una nueva cultura asiática; también hay la mezcla de lo tradicional y lo moderno tan típica de Japón. Para los occidentales, Japón es el país donde uno puede encontrar las tradiciones más ancestrales (geishas, templos, kimonos, ninjas…) pero, al mismo tiempo, comprar la más alta tecnología. Esto nos dio la oportunidad de jugar mucho con los gráficos, poniendo, por ejemplo, Dojos entre edificios ultramodernos.


¿Qué parte del proceso de creación te ha gustado más?

Fue muy divertido trabajar con el nivel de las Geishas, con muchas calles modernas y otras más tradicionales. La parte más tradicional de Japón resultaba muy interesante para desarrollarla. De los personajes, creo que me quedaría con los pescadores y con los personajes del mapa de armas de fuego. Y por supuesto, me gustó mucho crear a Mama San.

¿Cuál es el vínculo que une el estilo del juego, con la historia y la atmósfera?

Todos estos puntos se complementan los unos a los otros. El juego tiene ese componente de intentar ir más allá. Tratamos de que el estilo sea llamativo, de que las localizaciones y los personajes sean atractivos y fascinantes como lo es el mundo de los yakuzas. Todo se une para crear una experiencia apasionante.

F.Meri.
Videos:

http://www.youtube.com/results?searc...&search=Search

Imagenes:

http://www.vidaextra.com/archivos/20...s-del-jueg.php
http://images.google.es/images?hl=es...le&sa=N&tab=wi
http://www.ultimagame.com/revolution...s_j1712_0.html

Primeras impresiones:

http://www.todojuegos.com/review323.html

Saludos...
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Editado por goku ssj6 en 18-ago-2006 a las 07:59 .
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Old 19-ago-2006, 06:34     #2 (permalink)
SagaZelda
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Predeterminado

Entrevista a Nicolas Eypert, director creativo de Red Steel



Antes de empezar, ¿podrías presentarte y comentar cuál es tu labor en el proceso de creación del juego?

Sí, hola a todos, mi nombre es Nicolas Eypert y soy el director creativo del juego. Mi labor es dirigir a todos los departamentos de diseño para que podamos plasmar nuestra visión original. Esto puede compararse con ser el director de una película. Soy el que recorre una y otra vez las secuencias, niveles y situaciones que construímos del juego para ver cómo la mezcla de elementos va dando forma y cómo podemos afinar más el resultado para asegurarnos que el producto final es fiel a nuestra visión primera de cómo debía ser Red Steel.

¿Por qué decidísteis debutar en Wii con un juego de acción? ¿Cómo fue la concepción de Red Steel?

Le prometimos a Nintendo crear el primer título en primera persona que Wii recibiese. Al principio no teníamos ninguna información sobre la consola ni confirmación de las características tecnicas. Lo único que sabíamos sobre la máquina era que el juegador tendría que jugar empuñando algo que iba a ser muy parecido a un mando de TV que le serviría para interactuar con el videojuego. Así que empezamos a debatir y a aportar todas las ideas que pudimos imaginar sobre acciones y actividades que podían recrearse con un controlador de ese estilo, sentados o de pié delante de la pantalla y utilizando un mando real de televisor para hacernos una aproximación de cómo se jugarían esas primeras idéas.

Muy rápidamente acabó siendo obvio que Nintendo había creado una nueva forma de jugar y un nuevo comportamiento con el que afrontar los videojuegos. Con Wii actúas, te mueves. Tú eres el que ejecuta las acciones. Y esto nos llevó directos a enfocar nuestro título en primera persona hacia la acción. Además, como diseñador es muy interesante moverse a un terreno virgen que está por explotar, por eso resulta muchísimo más emocionante hacer un FPS para Wii, con todas las posibilidades que tiene por explotar, que para otras plataformas.

¿Qué influencias han impregnado vuestro diseño? ¿Sois seguidores de las películas de acción asiáticas con temas como la mafia japonesa?

Tenemos multitud de influencias tanto de libros, por ejemplo la novela Tokyo Underground, como películas, Black Rain, Old Boy o Sonatine, estas úlimas han sido inspiración para el toque cinematográfico que hemos dado a Red Steel pero además para la información clave que nos proporcionan sobre Japón, Asia, estilos de lucha, yakuzas y samuráis. Una influencia importante para el escenario y la historia fue la relación bipolar que a lo largo de la historia han tenido la sociedad y los Yakuza, algo que los ha hecho estar muy presentes en el día a día. Además, todos los miembros del equipo de desarrollo visitaron Japón dos veces. Fue una buena oportunidad para sacar muchas fotografías.

¿Acabará revelándose la cara del protagonista o acabará siendo enigmática para que los usuarios se identifiquen más fácilmente con él?

Nunca verás al personaje que estás interpretando ya que tu asumes su papel. El título siempre permanece en una vista subjetiva, queremos que te sientas verdaderamente como que eres tú el que estás participando dentro de la aventura.

¿Cómo es trabajar con Wii? ¿Se programa rápido y es tan barata como se dice? ¿Habéis encontrado algo a lo largo de todos estos meses que no os resulte cómodo de ella?

Trabajar con Wii es trabajar con Nintendo; es trabajar con el producto adecuado en el momento adecuado y con el precio adecuado. Mira Nintendo DS... El desarrollo de Red Steel, como se comentaba hace unos días, ha costado únicamente 10 millones de euros.

¿Qué experiencia en otros títulos de Ubisoft tiene el equipo de desarrollo? ¿Cuántos sois?

Somos alrededor de 100 personas trabajando aquí. El equipo tiene mucha experiencia con la tecnologia que estamos empleando para desarrollar el Red Steel; necesitábamos un equipo de veteranos a los que añadimos savia nueva. Algunos de nosotros hemos estado trabajando en Ubisoft ya 11 años, en proyectos como Ghost Recon Advanced Warfighter para 360, Far Cry Instincts y la serie Prince of Persia.

La versión que vimos en el último E3 recibió críticas por el control. Habéis hecho cambios, ¿no es así?

El diseño de un juego es un proceso interactivo, te llega feedback positivo y otro negativo que son igualmente importanes y significativos. Hemos trabajado mucho desde el E3 empleando los comentarios que gente de todo tipo nos ha hecho llegar, como jugadores, prensa y nuestros departamentos internos de pruebas, con informes muy detallados.

¿Habrá algún tipo de juego cooperativo o versus en Red Steel?

Sólo puedo deciros que los detalles de los modos multijugador serán anunciados dentro de muy poco, pero... ¡Preparad los Wiipad!

A todo el mundo le encanta el Wiipad, pero a nivel de desarrollador ¿es la característica más significativa a la hora de hacer un juego para Wii o la consola tiene otros pilares importantes?


Los videojuegos son control, tener lo último y lo más avanzado en este punto es asegurarse un valor importante en el resultado de la ecuación.
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Old 19-ago-2006, 06:34     #3 (permalink)
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¿Cuál es el guión del juego?


Eres un americano que vive en Los Angeles. Cuando Miyu, tu prometida, acaba secuestrada en medio de una guerra de dos generaciones de Yakuza, viajas a Japón, abriéndote camino entre la cara oculta de Tokio. Para traerla de vuelta, tendrás que tomar parte en un conflicto por el liderazgo de un clan: una batalla entre modernidad y tradición.

¿Es la katana que hemos visto la única espada disponible? ¿Qué importancia tienen estos combates en el juego?

Los combates con espadas tienen la misma importancia que los tiroteos. Debes ganar para sobrevivir y progresar en la aventura. Sabréis más sobre las armas de Red Steel muy pronto...

Visualmente ¿va a ser esta la apariencia final del título?


Si hablas sobre la demo que mostramos en el E3, absolutamente no, no es el nivel final de los visuales del juego. Después de la feria hemos hecho numerosas mejoras. Hemos mejorado los gráficos optimizándolos a la última versión del hardware y te aseguro que quedaréis sorprendidos de cómo ha cambiado el renderizado y la apariencia general. Está mucho más estilizado, con más apariencia de film y con nuevos efectos de iluminación, como neones.

¿Cuando empezó el desarrollo?


Justo después del E3 de 2005.

¿Y terminará?

El juego se lanzará simultáneamente a la salida de la consola.

¿Con algún tipo de pack?

Todo lo que puedo deciros es que saldrá al mercado a la vez que Wii.

El daño causado por nuestros disparos, ¿será visible en nuestros enemigos? ¿Los veremos heridos en una mano, soltando el arma, o arrastrándose si les alcanzamos en la pierna?

No verás daño reflejado como heridas, pero de hecho, si tienes éxito apuntando a los brazos en lugar de disparar directamente al tórax o a zonas mortales, acabarás desarmando a los enemigos, que no perderán la vida.

Dices que no veremos heridas, y tampoco hemos visto sangre en las pantallas o en la demo del E3. ¿Fue esto decisión vuestra?


Sí, así fue, por decisión nuestra.

En los combates con espadas, ¿el movimiento del arma de filo será totalmente libre o estarán los patrones de movimiento predefinidos como sucedía en el E3?

Hemos hecho muchísimos cambios frente a la demo del E3. Tened paciencia, muchos de estos detalles acabarán anunciándose al final de agosto.

¿Será el jugador capaz de ajustar la sensibilidad de la puntería?

Dejaremos que el usuario pueda ajustar algunos valores que mejorarán su experiencia a mejor. Queremos además asegurarnos que donde quiera que vivas o donde tengas la consola, podrás disfrutar de la misma experiencia gratificante que pretendemos ofrecer. Pero como decía antes, pronto confirmaremos nuevas informaciones al respecto.

¿En qué tipo de kits corría la demo del E3?


La demo del E3 funcionaba con kits de desarrollo Alpha. Hemos tenido mucho más tiempo para trabajar con ellos desde entonces, concentrándonos en los gráficos. Actualmente la apariencia de Red Steel sobrepasa el nivel que se muestra en el trailer del juego.

¿Tenéis ya kits de desarrollo finales? ¿Estáis satisfechos con ellos y sus facilidades?

Sí, los tenemos, y estamos muy satisfechos con la calidad del desarrollo. Pero déjame que te diga algo, sea cual sea el hardware que tengas para trabajar, si careces del apoyo adecuado por parte de un equipo capacitado, nunca serás capaz de dar a luz un buen juego. Al final todo acaba reduciéndose a la gente, que es la que crea el videojuego.

¿Pueden los jugadores acabar agotados físicamente de jugar a Red Steel?

Les enseñaremos a manejar y emplear adecuadamente sus movimientos, por lo que deberían ser capaces de dosificar su esfuerzo utilizando unos u otros. Pero al final, hombre, si pasas horas y horas jugando con él, probablemente sí, acabarás cansado.

¿Cuál será el arsenal del que podrá valerse el protagonista? ¿Qué otros tipos de armas podrán emplearse aparte de armas de fuego y katanas?

Pues de nuevo tengo que deciros que no puedo revelar ningún tipo de información concerniente a las armas en este momento... pero habrá tipos muy interesantes.

¿Crees que después de utilizar la katana puede haber algún tipo de complicación para ponerse rápidamente a manejar un arma de fuego?


¡Absolutamente ninguna complicación!

¿Cómo definiríais conceptualmente la experiencia de desarrollar en Wii?


Es una muy buena consola para poner en práctica ideas. En términos de creatividad, podemos concentrarnos en desplegar todas las nuevas ideas que tenemos más allá que en la parte tecnológica.

Se dice que podríais utilizar el altavoz del Wiipad para reproducir el sonido del choque de katanas, las armas de fuego disparando y hasta un teléfono móvil sonando...

Pues de momento que yo sepa no hemos revelado nada acerca de esos propósitos... ¡Pero mantened vuestros oídos bien abiertos!

¿En qué otro tipo de juegos para Wii os gustaría trabajar?

Wii es una puerta abierta a un nuevo mundo de diseño y de ideas. Wii es para todo el mundo, lo que la hace más interesante todavía. Es un formato totalmente nuevo, no es el siguiente sistema en una secuencia, es algo que está creando muchísmas posibilidades para los creativos. Permaneced atentos porque Ubisoft tiene mucho que decir en Wii.


Fuente: Meristation
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Old 19-ago-2006, 10:53     #4 (permalink)
goku ssj6
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Gracias por la información,no puedo editar el mensaje,pero se pondra asi,gracias.
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Old 20-ago-2006, 01:14     #5 (permalink)
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Gracias por la informacion, os lo habeis currao.
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ver es solo una impresion, jugar es creer
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Old 23-ago-2006, 04:38     #6 (permalink)
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Trailer GC 2006:

http://streamingmovies.ign.com/wii/a...wmvlowwide.wmv
http://media.wii.ign.com/media/821/8...d_1641628.html
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Old 24-ago-2006, 12:28     #7 (permalink)
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No se ven los videos..............................
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Old 24-ago-2006, 04:48     #8 (permalink)
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Aqui estan:


http://c.streamingmovies.ign.com/wii...wmvlowwide.wmv
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Old 24-ago-2006, 05:18     #9 (permalink)
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Ok, ahora si se ven, muchas gracias goku.
Vaya, los graficos han mejorado mucho, muchissimo
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Old 24-ago-2006, 06:12     #10 (permalink)
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Nueva información:

http://wii.ign.com/articles/727/727471p1.html

August 23, 2006 - In Meet the Yakuza Part II, Ubisoft introduced gamers to a few more heavy hitters of Red Steel, showcasing characters such as the hero's mentor Otori, as well as a few key Yakuza members like Reiko and Kenzo. Today, the company's development team spotlights a few more enemies you're sure to encounter in the anticipated first-person shooter, as well as a bit more information on already revealed members of the Yakuza clan. We've posted Ubi's write-up verbatim and included more than 30 new pieces of artwork direct from the Ubisoft drawing boards. Enjoy.


ISAO SATO (Miyu's father, an important Oyabun, saved by the hero in the first sequence)
Isao Sato is the father of Miyu, the hero's fiancé. Sato is a 65 year-old man, high-handed, strong & serious. He is a powerful business man, rich, protected by bodyguards. But he is also a Japanese mafia godfather, marked with a beautiful tattoo representing a tiger. He is the Oyabun to one of the most important Tokyo families and, for the last several years, he has attempted to carry out his business dealings in a more legal fashion. His sword, the Katana Giri, is the traditional symbol of Oyabun's power in his family.

He likes luxurious environments such as the lounge restaurant seen in the first map of the game. He has powerful & rich friends in Japan, Harry & Otori, but also in the US such as Tony, a Japanese art monger.

During a meeting in a Los Angeles restaurant, you, as the hero, are going to prevent an attempt to assassinate him. The attackers fail at their attempt and kidnap Miyu, with hopes of putting pressure on him. Wounded during the attack, Sato gives his sword to the hero who promises to save his daughter, before dying.


MIYU SATO (Hero Fiancée & Sato's daughter)
Miyu is the hero's fiancée. She is half Japanese, half American and has a good relationship with her father Isao Sato. She grew up in Los Angeles with her mother. So she is not really immersed in the Japanese culture. She looks great, seems to be fragile, but is not defenceless…

Unwillingly taken by surprise in her father's assassination attempt, she is kidnapped to be exchanged against her father's Katana Giri. Drugged, secretly guarded by Tokai, she will be abashed by the shocking behaviors of the Japanese Yakuzas.

TOKAI (Main enemy)
Tokai is a delicate, distinguished, 30 year-old man. Always very well dressed, he likes luxury. Ironic and charming but also manipulative person, wrathful & degenerated, he is the main bad guy in Red Steel. As a young Yakuza godfather (Oyabun), he is driven by a thirst for power and the desire to tear apart the Yakuza system.



He is a brilliant archetype of modern change and wants, above all, to bring about the downfall of traditional constraints, in order to rise to power through illegal activities, in all possible markets. Despite his goals, his official stance is one of respect towards tradition.



His breeding ground is his residency which brightly mixes modernity & tradition:



MAMA SAN (Tokai's Mistress)
Mama San is Tokai's mistress.
Head of the Geisha district, in the chaos following Sato's death, she elegantly manages to change some of the Geishas' strict esthetic codes, modernizing their look and making them sexier. Beautiful, but venomous and fatal, she becomes the modern "female Yakuzas." She masters the katana.

Mama San is used to recruit shibouya girls (bad girls in the Shibouya Street) in the street to work for her.

RIYUSHI
(Sato's traitor & Miyu's kidnaper)
Riyushi is young, precious, self assured and sadistic.

He is one of the Yakuzas who will stab Sato is the back to follow Tokay.
He will be the one leading the restaurant attack in Los Angels but as the assassination will fail, he will have no choice but to improvise & kidnap Miyu.

GORO (Geisha quarter thugs leader)
Goro is the corrupted & brutal leader of a local gang which benefit from Sato's death. After an association with Tokai, he will control with his men, the Geisha quarter and specially the Geisha house, a sophisticated & prestigious place.

TOKAI'S Men
Tokai's men are mainly young & modern Yakuzas. They mostly fight with guns and are infiltrated everywhere including in the US. They rule the roots!

Nueva imagénes:

http://media.wii.ign.com/media/821/821973/imgs_1.html
http://media.wii.ign.com/media/821/821973/imgs_2.html
http://media.wii.ign.com/media/821/821973/imgs_3.html
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Old 24-ago-2006, 07:09     #11 (permalink)
SagaZelda
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Goku por favor...A ver, El idioma de MundoGamers es el español. Todas las noticia que pones ultimamente estan en ingles, todas, te limitas a copiar-pegar, y no digo que no este bien, pero por favor, habra gente que entre que no entenderà nada de nada, y sinceramente, prefiero (yo) tener una traducción en español minimamente entendible que tenerlo todo en ingles. Gracias.
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Old 24-ago-2006, 09:10     #12 (permalink)
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No quiero discutir contigo,si quieres saberlo en Español coges el texto y lo traduces con algún traductor de Internet,yo nunca mequejo de las traducciones que otros no ponen,por que facil lo cojo y lo tradusco yo mismo,no como tu que te limitas a agradecer y solo a criticar,y si quieres traducción como ya dije antes,lo entenderás pero mal,no creerás que me voy a traducir todo de mi mente y si lo tradusco lo traducire con algun traductor,donde será peor entendero .

Mis mensajes aportan algo y no son mensajes inutiles.
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Old 24-ago-2006, 11:35     #13 (permalink)
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Dejando el tema y por ahi contento de que me haiga bajado la reputación,cosa que quiere decir que no lee las normas ni sabe utilizar la opción,pero bueno.

Pongo la traducción que por ahi alguno pidio:

Quote:
23 de agosto de 2006 - adentro resolver la parte II, gamers introducidos Ubisoft de Yakuza a algunos hitters más pesados del acero rojo, showcasing caracteres tales como el mentor Otori del héroe, así como algunos los miembros de Yakuza de la llave como Reiko y Kenzo. Hoy, el equipo del desarrollo de la compañía pone de relieve a algunos más enemigos que eres seguro encontrar en el tirador anticipado de la primero-persona, tan bien como un pedacito más información sobre los miembros ya revelados del clan de Yakuza. Hemos fijado el relato de Ubi in extenso e incluido más de 30 nuevos pedazos de ilustraciones dirigir de los tableros de dibujo de Ubisoft. Gozar. ISAO SATO (padre de Miyu, un Oyabun importante, ahorrado por el héroe en la primera secuencia) Isao Sato es el padre de Miyu, el fiancé del héroe. Sato es un hombre de 65 años, high-handed, fuerte y serio. Él es un hombre de negocios de gran alcance, ricos, protegidos por los guardias de corps. Pero él es también un padrino japonés de la mafia, marcado con un tatuaje hermoso que representa un tigre. Él es el Oyabun a una de las familias más importantes de Tokio y, para el último varios años, él ha procurado realizar sus reparticiones del negocio en una manera más legal. Su espada, el Katana Giri, es el símbolo tradicional de la energía de Oyabun en su familia. Él tiene gusto de ambientes lujosos tales como el restaurante del salón visto en el primer mapa del juego. Él tiene amigos de gran alcance y ricos en Japón, Harry y Otori, pero también en los E.E.U.U. tales como Tony, monger japonés del arte. Durante una reunión en un restaurante de Los Ángeles, como el héroe, vas a prevenir una tentativa de asesinarlo. Los atacantes fallan en su tentativa y secuestran Miyu, con esperanzas de aplicar la presión en él. Herido durante el ataque, Sato da su espada al héroe que promete ahorrar a su hija, antes de morir. MIYU SATO (hija del héroe Fiancée y de Sato) Miyu es el fiancée del héroe. Ella es a medias japonesa, a medias americano y tiene una buena relación con su padre Isao Sato. Ella creció para arriba en Los Ángeles con su madre. Realmente la no sumergen tan en la cultura japonesa. Ella parece grande, se parece ser frágil, pero no es defenceless… Tomado poco dispuesto por sorpresa en la tentativa del asesinato de su padre, la secuestran para ser intercambiada contra Katana Giri de su padre. Narcotizada, guardado secretamente por Tokai, ella abashed por los comportamientos impactantes del Yakuzas japonés. TOKAI (enemigo principal) Tokai es un delicado, distinguido, hombre de 30 años. Vestido siempre muy bien, él tiene gusto del lujo. Irónico y el encantar pero también persona manipulante, wrathful y degenerado, él es el mal individuo principal en acero rojo. Como padrino joven de Yakuza (Oyabun), el deseo lo conduce una sed para la energía y de romper en dos el sistema de Yakuza. Él es un arquetipo brillante del cambio moderno y desea, sobretodo, causar la caída de apremios tradicionales, para levantarse a la energía con actividades ilegales, en todos los mercados posibles. A pesar de sus metas, su postura oficial es una de respecto hacia la tradición. Su tierra de crianza es su implantación que mezcla brillantemente modernidad y la tradición: MAMA SAN (amante de Tokai) Mama San es amante de Tokai. Jefe del districto del Geisha, en el caos después de la muerte de Sato, ella maneja elegante cambiar algunos de los códigos estéticos terminantes de los Geishas, modernizando su mirada y haciéndolos más atractivos. Hermosa, pero venenosa y fatal, ella hace el “Yakuzas femenino moderno.” Ella domina el katana. Utilizan a Mama San para reclutar a las muchachas del shibouya (malas muchachas en la calle de Shibouya) en la calle para trabajar para ella. RIYUSHI (traidor de Sato y kidnaper de Miyu) Riyushi es joven, precioso, uno mismo asegurados y sádicos. Él es uno del Yakuzas de nuevo a el cual apuñalará Sato es siguen Tokay. Él será el que está que conduce el ataque del restaurante en los ángeles de Los pero como el asesinato fallará, él no tendrá ninguna opción sino improvisó y secuestró Miyu. GORO (líder cuarto de los gamberros del Geisha) Goro es el líder corrompido y brutal de una cuadrilla local que beneficien de la muerte de Sato. Después de una asociación con Tokai, él controlará con sus hombres, el cuarto del Geisha y especialmente la casa del Geisha, un lugar sofisticado y prestigioso. Hombres de TOKAI Los hombres de Tokai son Yakuzas principalmente joven y moderno. Luchan sobre todo con los armas y son por todas partes el incluir infiltrado en los E.E.U.U. ¡Gobiernan las raíces!
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Editado por goku ssj6 en 25-ago-2006 a las 12:15 .
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Old 25-ago-2006, 06:40     #14 (permalink)
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Con traduccion esta mucho mejor. Si por algo entras en un foro que se habla español, es para no traducir la pagina al español.

Pues eso, que si tan facil es copiar y pegar un texto y traducirlo. Pues por que no se hace de buen principio¿?(en vez de discutir con SagaZelda, Y el dice algo que tendria que salir ya de ti). Y asi evitas que los lectores nos ahorremos tener que traducirlo. Si es por consideracion hacia los que van a leer eso que pones. Por lo menos haz un resumen de tus impresiones o no se, que opinas, que sacas de eso y lo acomañas con el tocho en ingles xd.

No te ofendas gokussj6, y tomatelo como un punto en cuenta a tener en adelante. O has visto algun dia SagaZelda, escibiendo los post en catalan por que el es catalan?. Pues eso, que por que en ingles? Si muchos no sabemos, y seguro que el si. Asi que no lo diria por el, y si por los demas que no saben ingles.

Saludos.

PD:Con poner la fuente al final, ya no hace falta ponerlo en ingles, digo yo!!. Siempre y cuando este la fuente xd.

Editado por IKUN en 25-ago-2006 a las 06:57 .
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http://www.youtube.com/watch?v=VLuAOa8ObQo
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GC 2006: The Katana (Off-Screen) (August 25, 2006)
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GC 2006: Tokyo Streets (Off-Screen) (August 25, 2006)
http://wiimovies.ign.com/wii/video/a..._qtlowwide.mov
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Old 27-sep-2006, 02:29     #17 (permalink)
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Aqui esta la caratula oficial del juego:

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Old 27-sep-2006, 11:41     #18 (permalink)
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Bueno ahi esta otra caratula simple para un gran juego , esta bienq ue el juego se llame "RED" steel pero no es para que lo llenen de rojo si el juego nisiquiera va ha tener sagre que tonteria la verdad(o me equivoco?)
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Old 21-oct-2006, 04:44     #19 (permalink)
SagaZelda
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Curiosidades del juego y mas imagenes:

- Con la katana iremos aprendiendo nuevos movimientos a medida que avanzemos.
- El juego tendrá una duración total de 12 horas aproximadamente.
- Empezaremos jugando en Los Angeles, hasta que nos traslademos a Japón.
- El juego consta de 22 niveles y un tutorial inicial.
- Los desarrolladores de Red Steel han estado en constacto con los de Metroid Prime 3 para hablar sobre como debe de ser el control en los FPS.
- Graficamente el juego ha mejorado muchisimo y muestra de lo que es capaz Wii, a mi parecer eso una Gamecube no es capaz (ver imagenes).
- Habrá dos modos de lanzar una granada: Por el aire o por el suelo. En ambos casos lo haremos con el nunchaku simulando la acción elegida.
- Las pilas del Wiimando durarán 20 horas en los juegos que utilizen el altavoz y unas 24 en los que no.
- El juego vendrá traducido y doblado al castellano en su totalidad (exepto en algunas frases de los Yakuzas, que seran en japonés), y tambien contará con subtitulos.
- En el modo multijugador Killemote (para hasta 4 jugadores) se nos llamara como a un telefono movil al Wiimando por el altavoz, con un botón lo descolgaremos y nos darán una orden concreta y unica a cada uno, cada jugador tendrá una orden diferente y que no debera decir al resto. Las ordenes irán desde proteger a otro jugador de los otros dos hasta matarlos a todos. Cumplir esas misiones dará muchos mas puntos que matarlos gratuitamente a todos.
- En un duelo, ya sea con estapas o con armas, si derrotas al enemigo habra dos opciones, o rematarlo o perdonarle la vida. (ver imagen de mas abajo)




Perdonarle la vida o no...esa es la questión.




Por cierto, la caratula oficial de juego en España es esta:

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Old 27-oct-2006, 02:25     #20 (permalink)
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EL multijugador de Red Steel.

En esta pagina encontrareis una imagen de Red Steel del modo jugador y un video del mismo.

Vandal Online - Noticias - Vídeo e imagen del multijugador de Red Steel - Imagen 1
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